„Necropolis“ je „Ničelno nebo“ dunajskih gosenic

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Najnovejša kreacija razvijalca Harebrained Schemes je Nekropola, ki je igralec globoko v katakombe Abraxisa v iskanju zaklada. Kot Ničesar nebo, Nekropola uvaja postopkovno generacijo v različne faze, igralci bodo raziskovali ves čas z igro z uporabo algoritmov, ki bodo vsakič ustvarili svežo raven. To je odličen koncept v teoriji, vendar navsezadnje ni dovolj, ker ustvarja ravni, ki se počutijo preveč znane mimo določene točke - in to me skrbi Ničesar nebo.

Kot drugi roguelikes, Nekropola prihaja v paketu z vsem, kar naredi igranje v globino: kooperativna igra, da bi uživali s prijatelji, težko naleteli na delo, ter zahtevali metrično tono plena. Ampak tokrat se boste igrali skozi proceduralno ustvarjene nivoje, ki se spreminjajo vsakič, ko igrate igro z novim značajem. Cilj razvijalcev se zdi, kot da bi bila vsaka igra nekoliko edinstvena in zahtevna, vendar so na žalost padli.

Ne razumi me narobe, ko sem se prvič zagnal Nekropola, Sem bil popolnoma zasvojen. Nekaj ​​prijateljev se mi je pridružilo, ko smo raziskovali neskončne katakombe in skrite predele, zbirali plen in vzeli različne znamenitosti. Nekropola ponuditi - to je bila navdušujoča izkušnja, vendar se je po približno osmih urah igranja ta občutek začel izginjati.

Ideja za proceduralno ustvarjene ravni je v teoriji velika. V bistvu razvijalci delajo, da ustvarijo vrsto sredstev (nivoji, sovražniki, pasti itd.), Ki jih njihova igra lahko uporabi za ustvarjanje ravni za igralce, ko se nadaljujejo skozi izkušnjo. V večini primerov je cilj ustvariti vrsto razvijajočih se okolij in srečanj, ki se počutijo sveže in zagotavljajo občutek neskončne ponovne igre igralcem, ki se potapljajo.

V Nekropola Vendar pa se mešanica okolij in sovražnih mehanikov začenja preveč podobna njihovim predhodnikom, bolj ko pritisnete na to, in to uniči celotno izkušnjo. Prvih nekaj ur se številne grobnice in hodniki iger počutijo edinstvene, z različnimi barvami in vzorci, ki jih boste morali krmariti, da boste lahko prešli na naslednjo stopnjo. Toda ko se boste še naprej borili skozi horde sovražnikov in se spuščali globlje, boste opazili, da so stvari videti preveč znane. Nekropola zmanjkuje prvotnih sredstev preveč hitro - kar bi lahko postalo podoben problem Ničesar nebo pride avgust.

Nastavite objavo avgusta po dvomesečni zamudi, Ničesar nebo postavi igralce v sredino množičnega vesolja, ki vsebuje več kot 18 kvintilonov planetov, ki jih lahko odkrito raziščejo. Vsak od teh planetov naj bi imel edinstveno klimo skupaj z lastnim nizom flore in favne, da bi igralci lahko sodelovali in odkrivali sami.

Kot ravni v Nekropola čeprav, vsak vidik Ničesar nebo je proceduralno ustvarjen z nizom algoritmov, ki si prizadevajo oponašati različne vidike narave tako geometrično kot strukturno, da bi ustvarili na videz neskončno knjižnico planetov za raziskovanje. Ta proceduralno ustvarjena vsebina vključuje tudi vse zvezde, planet, življenjsko obliko, ekosistem in obnašanje frakcij v igri, ki jih igra igra, - kar pomeni, da bodo igralci v določeni igri doživeli le en odstotek. Vsekakor je impresivna po velikosti in obsegu, vendar ne morem pomagati, ampak se sprašujem, kako bodo dejansko nastale različne te proceduralno ustvarjene značilnosti. Ali bodo igralci začeli videti enaka okolja in ekosisteme 20 in več ur? Ali bodo resnično edinstvene, kot je trdil Hello Games? Glede na to, da je več kot 20 ur še vedno pomembno, ali je to sploh pomembno?

Nobenega dvoma ni, da so različni algoritmi uporabljali moč Ničesar nebo in Nekropola različni. V bistvu so osredotočeni na dve različni stvari, vendar ostaja dejstvo, da imata oba potencial, da močno omeji vsebino, ki je prisotna v igri, na podlagi načina, kako algoritmi obvladujejo svoje naloge. V upanju, da bomo videli drugačen trend, ko se potopimo v svet Ničesar nebo avgusta.

$config[ads_kvadrat] not found