НАКОНЕЦ ОНА В ИГРЕ ➤ Игра Subnautica BELOW ZERO News #66
Približno uro v igranju leta 2013 Tomb Raider iz Crystal Dynamics je napet trenutek v pripovedi, ko je Lara Croft - mlajša in neizkušena tukaj, ne hibridna James Bond / Indiana Jones, ki jo je Angelina Jolie nekoč predstavila - skriva. Od koga, ne vemo, ampak so nevarni moški. Jezni, nevarni moški, kričijo na ruskem jeziku.
Ni dolgo, preden ena od njih najde Laru.On vodi svojo roko po njenem telesu, vendar ga Lara (pod nadzorom tebe) kolena v gnardih. Glasba se intenzivira. Rokate se med seboj preko pištole. Frenetična gumbna kaša je vaš vlačilec za pištolo in sčasoma vaš cilj. Poteg desnega sprožilnega gumba mu raznese možgane. Lara je prekrita s krvjo in opazuje, kako umira.
Histerična je in se pokvari. Olajšava, jeza, žalost, obžalovanje, obup, upanje, Lara Croft čuti vse to v eni drobnih trenutkih, ki je trezen. Ubila je, preživeti, ampak je ubila. Že desetletja smo igranje igrišča preučevali tako, da smo se pogovarjali o snemanju, sesanju in razrezu, vendar se zelo redko spopadamo z njegovimi posledicami. Še redkeje to počnemo v franšizi, ki si jo najbolje zapomnimo po britanskem modelu, ki je bil pritrjen na stegna, ki so jo napeli joga. Toda to ni 90 let; Pekel ni več niti prvo desetletje novega tisočletja. Medij je dozorel. Tudi v video igrah AAA-franšize se lahko pametno in zgovorno ukvarjamo s smrtjo, dejanji in posledicami.
Nekaj trenutkov kasneje raztovorite krogle v kup fantov.
Tomb Raider je akcijska igra. Ne obljublja, da bo meditacija o človeku v primerjavi z naravo. Vendar je tako nenadoma in s tem je ta nenaden čas omogočil igranje iger na srečo, da bi uničila njegovo pripovedovanje zgodb.
Skozi prvo uro igrate kot Lara Croft in se lulirate v osnovno preživetje. Proti bujne pokrajine in gozdov je Lara oborožena le z lokom z lokalno favno kot njenimi tarčami. Ubijaš, vendar se od človeka ni pričakovalo, da bo delal skozi leta evolucije. Toda po tem prvem umoru a oseba, Lara obžaluje svojo situacijo in reagira na brazgotine, ki jih bo nosila do konca življenja (če preživi).
Potem pa se takoj potisne v čiščenje sovražnikov, kot je Schwarzeneggerjev film. V nekaj urah predvajanja bo Lara poleg svoje puške in pištole oborožena s puško in puško, nadaljnje nadgradnje pa bodo omogočile eksplozivne kroge in priključke za zagon granat. Še vedno ste preživeli, vendar plavajo muhe s kladivom.
To je začetek Lare Croft, toda ali bo ona Lara, ki smo jo nekoč poznali? Ta izvor / ponovni zagon Crofta ne razjasni, ali bo sčasoma postala globoko kasačna badass, za katero smo preživeli fantastično mladostniško obdobje. Lara je bila vedno pametna, vendar je v ponovnem zagonu leta 2013 veliko bolj knjižna. Tudi po tem, ko izprazni sobo sovražnikov, če se spotakne za relikt, se ne bo obotavljala, da bo razkrila svoj namen in pomen. Poleg preživetja je odkritje preganjenega otoka njena osrednja preokupacija in celo proti koncu igre je veliko bolj osredotočena na to, da gre v ključno ritualno sobo, kot da bi ubila nasprotnika igre, norca, duhovnika in voditelja kultov, ki zapoveduje brodolomce. Stojijo v njenem načinu znanja, oboroženi z ognjenimi puščicami in puškami, tako da Lara sprošča pekel v njih kot stari.
Tonska disonanca je ena največjih motenj v sicer neverjetni igri pred nekaj kratkimi leti. V okviru predstave Camilla Luddington nikoli ne čutite, da Lara Croft uživa v košnji svojih sovražnikov… čeprav obstaja eno trenutek, ko Lara pridobi granatni lansirnik in prvič zažene stran od nje, medtem ko Lara kriči »Bolje teči!« V nasprotnem primeru sem pripovedovanje pripovedovanja pripovedoval kot nekakšen napačen korak, kolebanje v evoluciji, kot je zehanje. Naslednjič zagotovo bolje bomo vedeli?
In potem, Vzpon Tomb Raiderja. Spektakularen, kot se zdi, sem postal zaskrbljen, ko je več igralnega posnetka iz E3 in Gamescoma pokazala, da Lara ponovno ubija z lahkoto. Šele ta teden smo videli, da Lara Croft, Tomb Raider, dejansko opravi nekaj grobnih napadov.
Spet - to so akcijske video igre. Če Tomb Raider ni bilo nič drugega kot Lara Croft, ki lovi karibu ali zajce, prodaja bi padla. Toda med tem, ko vsako smrt obravnavamo s kesanjem in postanemo hladno-kamnita pastirica, moramo poiskati zadovoljni medij. Video igre, kot so televizija in stripi pred njim, so dosegli zrelost, kjer zapleteno pripovedovanje zgodb ni mogoče le, ampak mora biti neizrečena, nepriznana zahteva. Več bi morali imeti, ker si zaslužimo več.
Tomb Raider si je zagotovila neizkoriščeno možnost ponovne preučitve. Ima možnost, da znova odkrije, da vključi dejanja igralca, da pomeni nekaj za pripoved, in da pripovedi igre resnično obveščajo igralne akcije. Seveda, ubijte to osebo, ampak ali bi res? Gaming je v bistvu v zvezi z izbiro - jesti to sadje, napeljati levo, ne, premakniti desno - in nekatera dejanja, ki jih ne sprejmemo, bi pomenila ravno toliko kot tiste, ki jih počnemo.
Mogoče pa se motim, in to je pravzaprav zgodba o Lari Croft, ki smo jo poznali že v naših mlajših dneh. Mogoče je to, kar je novo, spet staro in kmalu v prihodnji ponovitvi te serije bomo videli, da je Croft še enkrat povezal futrolo s stegno, preizkušenimi s preživetjem. Ampak če ali ko to stori, upam, da nekaj čuti.
Kako bo VR spremenila pripovedovanje zgodb
Virtualna resničnost je zelo pogumen nov svet: še vedno trdno v povojih v smislu tehnologije, uporabe in razpoložljivosti. Možnosti, ki jih ponuja VR, je težko popolnoma razumeti, predvsem zato, ker jih še nismo popolnoma odkrili. Ampak to je veliko, in kot Andrew Cochrane, direktor digitalnih in novih medijev ...
Nadomestna zgodovina Guy Ritchie je pripovedovanje zgodb
Guy Ritchie komajda prvi filmski ustvarjalec, za katerega si se želel prijaviti za kakovostno obdobje. Njegov slog podpisa - madež, nenaklonjen in britanski testosteron - in nepovezano pripovedovanje zgodb z bizantinskimi črti je komajda podoben naslednjemu Pride and Prejudice. Toda, če pogledaš njegovo nedavno delo, Ritchie ima ...
'Far Cry 5': Pripovedovanje zgodb poudarja kult, ne Alt-desno
Ni ravno pričakovati, da bo proti beli nacionalistični igri, "Far Cry 5" še vedno izgleda divje.