ISZt-3g_2018_09_12 (Uvod v pripovedovanje zgodbe)
Kazalo:
Virtualna resničnost je zelo pogumen nov svet: še vedno trdno v povojih v smislu tehnologije, uporabe in razpoložljivosti. Možnosti, ki jih ponuja VR, je težko popolnoma razumeti, predvsem zato, ker jih še nismo popolnoma odkrili. Vendar so številni, in kot je Andrew Cochrane, direktor za digitalne in nove medije v Miradi Studios, včeraj povedal na osrednji konferenci FMX, medtem ko VR ni Matrica še precej: "Živimo skozi neverjeten trenutek v zgodovini."
Cochraneov osrednji prispevek z naslovom »Ustvarjanje pripovedi za virtualno resničnost« se je osredotočil na priložnosti pripovedovanja za VR in, natančneje, na to, kako moramo spremeniti naš pristop k zgodbam, da bi lahko delali znotraj slušalk.
Kje smo
Cochrane poudarja, da je kraj, kjer smo z virtualno realnostjo, podoben zelo zgodnjim filmom, ko je bil nekaj sekund dolg posnetek moških boksov leta 1891 izjemen podvig. Smo na odru nikeljodonov in Muybridgea ter primitivno konstruiranih vizualnih pripovedi, ker ustvarjalci in občinstvo še vedno poskušajo najti najboljše načine za uporabo medija.
Cochrane pa kaže tudi na film iz leta 1905 Črna Imp od Georges Méliès. To je bil velik korak v snemanju filma, kljub dejstvu, da v tehnologiji ni prišlo do razdejanja zemlje. To je bila vsa aplikacija - ugotoviti, kako uporabiti orodja, ki so na voljo, da bi povedali zgodbo, ki je spominjala, in dramatičen odmik od tega, kar je bil v bistvu podaljšan GIF leta 1891.
To je, pravi Cochrane, kraj, kjer smo z VR. Imamo tehnologijo in veliko boljše bo, vendar ni treba čakati, da bi bilo bolje, da bi bilo smiselno. To pomeni, da je ustvarjanje pripovedi v VR pomemben - ne bo hitrost in resolucija posnela VR učinka, temveč izkušnje, ki jih bodo ljudje imeli znotraj slušalk, ki bodo za vedno spremenile način, kako zaznavamo zgodbe.
O čem govorimo
Ko govorimo o VR, imamo grozno navado nerodno potiskati kup različnih stvari v eno širšo kategorijo. V resnici je VR vrsta različnih stvari, ki se nujno ne ujemajo v čiste škatle. Cochrane ga deli v tri kategorije: video posnetke 360-stopinjske, filmski film in »resnični VR. Pojasnjuje, da je zadnji izraz dejansko brez pomena, ker »resnični« VR še ne obstaja. Ampak, za namene tega pogovora, gre za tisto, kar bi lahko mislili kot interaktivni VR, ki daje agenciji občinstva.
360-stopinjski videoposnetek je nekaj, kar vidimo v aplikacijah Google kartona - v bistvu fotoaparat, ki je posnet za zajem celotnega 360-stopinjskega okolja, kot je stadion, pilotski pilot, muzej ali razgledna točka nacionalnega parka. Gledalcem pogosto daje tisto, kar Cochrane imenuje »nemogoča perspektiva«.
Medtem ko ima filmski film tudi 360-stopinjsko komponento, je element, ki ga ločuje, prva oseba.
“Immersive kino je tista, v kateri se namerno pripoveduje namerna pripoved prve osebe,” pravi Cochrane. "Ko si dal slušalke, si v svetu pripovedi, si v zgodbi."
In to je res zanimivo.
Immersive kino je zasnovan tako, da nam daje občutek, da smo v zgodbi, čeprav se morda ne bomo mogli gibati ali vplivati na naše okolje. Kameri so na višini oseb, liki se pogovarjajo z nami in imamo karakter, sebe. Cochrane uporablja primer izkušnje Mirada VR za FX show Strain. »Obstajate,« pravi. »Ne zanemarjajo vas. Pravzaprav ste naslovljeni in pozneje napadeni."
Kako ustvarjamo in razmišljamo o pripovedovanju v VR
»Zgodba povem v VR je mrtev, «pravi Cochrane. To je beseda, ki v virtualni resničnosti nima nobenega pomena, ker medij ne govori o tem, da bi občinstvu kaj govoril, gre za ustvarjanje izkušenj. Tako pravi, da so besede, kot sta »pripoved« in »zgodba arhitektura« in svet zgodbe, bolj primerne.
V večini tradicionalnih oblik umetnosti in pripovedovanja zgodb, ki jih imamo zdaj - film, glasba, knjige, televizija, gledališče - je do piscev in režiserjev odvisno, kaj boste videli, na kaj ste pozorni, kaj opazite. V VR to ni tako. Občinstvo bo lahko pogledalo in se osredotočilo na različne dele sveta. In to spremeni stvari.
Cochrane poudarja, da vsakič, ko nekdo postavi slušalke, se takoj napolnijo s kupom vprašanj: kdo sem jaz? Kaj počnem? Kje sem? Lahko grem? Kdo je to? Ustvarjalci pripovedi morajo hitro odgovoriti na ta vprašanja, tako da bo občinstvo pozorno spremljalo. Poudarja, da je občinstvo ključni element in da je vaša zgodba, ne glede na to, kako očarljiva je in zapletena, če publika ni v središču, brez pomena.
»Jaz publika ni dobesedno najpomembnejša stvar v tej zgodbi, ki ste jo ustvarili, vse to je nič. To je izguba."
Ko se ugotovi, da je publika osrednji del, začnemo razmišljati o usmerjanju pozornosti, Cochrane pa pravi, da se tu pojavljajo drugi mediji. Tako kot film ni bila fotografija ali vodvilj - ampak medij, ki je ukradel oboje - VR bo ukradel iz številnih krajev: strašljive hiše, oblikovanje iger, kino in zabaviščne parke.
Cochrane poudarja, da so video igre odlične pri usmerjanju pozornosti, kinematografija nam daje svetlobo in učinke, zabaviščni parki pa so strokovnjaki za to, kar imenuje »vkrcanje in izkrcanje, kar nas pripelje v zgodbo, ki nam daje značaj, in ko je vožnja končana, nas vrne nazaj v resnični svet. «Uporablja primer Star Toursa v zabaviščnih parkih Disney.
Obstaja pa tudi prostor za pripoved v »resnični« in socialni VR. Ne gre samo za poglobljeno kino, ki pride v narativno akcijo. »Resnično« ali interaktivno VR bo odvisno od izbire uporabnikov in odzivnih okolij, toda interaktivnost celotnega telesa in potopitev bo omogočila nove in zapletene pripovedi. Uporablja izkušnjo Aperture Robot Repair za Vive kot primer pripovedi v interaktivnem VR.
Vendar Cochrane poudarja, da je pomembno omeniti, da ta vrsta VR še nima prave baze potrošnikov. Medtem ko so potrošniške naglavne slušalke pošiljke, bodo verjetno še leta, preden bodo resnično del paradigme zabave na običajnem merilu.
Kam gremo
Čeprav smo daleč od Cochraneove "matrike", pojasnjuje, da ne moramo čakati na pomembne napredke v VR, da bi izkušnje pomenile. Delo s temi pripovedmi in iskanje načinov za prenos izkušenj in zgodb v slušalke bo trajno spremenilo pripoved, ki se začne zdaj, leta 2016. Še več, vznemirljiva tehnologija prihaja v obliki svetlobnih polj in upodabljanja paralakse. Medtem ko so divje različni (in nekoliko zapleteni) koncepti, se skrajšajo tako, da naredijo VR bolj interaktivne, bolj realne in bolj vplivne.
Jasno je, da čeprav smo še vedno kilometri oddaljeni od VR slušalk v vsaki hiši, je VR tukaj, da spremeni vse, in morda je najpomembnejša stvar, ki jo je treba spremeniti, način, kako smo povej izkušnje.
Nadomestna zgodovina Guy Ritchie je pripovedovanje zgodb
Guy Ritchie komajda prvi filmski ustvarjalec, za katerega si se želel prijaviti za kakovostno obdobje. Njegov slog podpisa - madež, nenaklonjen in britanski testosteron - in nepovezano pripovedovanje zgodb z bizantinskimi črti je komajda podoben naslednjemu Pride and Prejudice. Toda, če pogledaš njegovo nedavno delo, Ritchie ima ...
Ko je igra uniči vaše pripovedovanje zgodb
Približno eno uro igranja Tomb Raiderja iz Crystal Dynamicsa, je v pripovedi napet trenutek, ko je Lara Croft - mlajša in neizkušena tukaj, ne hibridna James Bond / Indiana Jones, ki jo je Angelina Jolie nekoč predstavila - skrivanje.
'Far Cry 5': Pripovedovanje zgodb poudarja kult, ne Alt-desno
Ni ravno pričakovati, da bo proti beli nacionalistični igri, "Far Cry 5" še vedno izgleda divje.