Oculus 'Michael Abrash: Virtualna resničnost bo v 5 letih izgledala kot' pred-zgodovina '

$config[ads_kvadrat] not found

Michael Abrash OC6: The Future of VR

Michael Abrash OC6: The Future of VR
Anonim

Vodilni strokovnjak je napovedal, da se bodo meje med navidezno resničnostjo in resničnim svetom v naslednjih petih letih zameglile, saj napredek na področju opazovanja oči in optike ustvarja svetove, ki se združijo z našo okolico. Michael Abrash, glavni znanstvenik pri Oculusu, je dejal, da bi bil foveated rendering in zvok prenosne funkcije (HRTF) z zvokom zgolj nekaj dogodkov, ki to uresničujejo.

"Smo na čelu enega najpomembnejših tehnoloških revolucij našega življenja," je Abrash na predstavitvi Oculus v četrtek povedal občinstvu. "VR se bo v naslednjih petih letih premaknilo naprej."

Abrash to združitev VR in resničnega sveta opisuje kot »razširjeno VR«, ki se razlikuje od tradicionalnega A.R. v tem, da zazna in simulira realne objekte v prostoru VR. A.R. naglavne slušalke, kot je Microsoft HoloLens, temeljijo na prosojnih objektivih, ki navidezno predmete prekrivajo v realnem svetu in omogočajo, da naravna svetloba preide in uporabniku zagotovi zavedanje o okolju.

»Med VR in realnostjo ne bi bilo več ostre meje,« je dejal Abrash. "Namesto tega bi imeli mešano resničnost, ki bi nam omogočila, da kadarkoli izberemo tiste elemente, ki jih želimo."

Nekaj, kar bo nekaj časa ostalo vprašanje, so ljudje. Abrash je dejal, da so virtualni avatarji izvedljivi, vendar ne bodo dovolj realistični, da bi jih kdaj zamenjali z resničnimi ljudmi. Dejstvo, da se ne bodo mogli premakniti izven »skrivnostne doline«, pomeni, da bodo ljudje v stiku z risarskimi fanti. Lahko služi kot prelomna vrzel, vendar bo verjetno nekako grozljivo v stiku z risanko, kot da je oseba. Veliki skoki, Abrash je prepričal občinstvo, bo prišel še dlje.

Da bi prišlo do razširjenega VR, se morajo slušalke izboljšati. Abrash je dejal, da bo današnja oprema Oculus v primerjavi s tem videti starodavna. »VR, ki bo čez pet let, bo današnji VR izgledal kot nekaj iz prazgodovine,« je dejal.

Z višjo resolucijo za povečanje potopitve (Abrash napoveduje 4K za vsako oko) bodo grafične kartice potrebovale več moči. Foveated rendering lahko pomaga tako, da sledi očesu in samo prikaže dele, na katere se želi osredotočiti oko. To, skupaj z zvokom prenosne funkcije, povezano z glavo (HRTF), ki modelira, kako lahko zvoki delujejo v virtualnem prostoru, povzroči, da se medsebojno delovanje z realnimi predmeti, simuliranimi v VR, počutijo manj neskladne.

Zameglitev realnega sveta in virtualne resničnosti bo utrla pot novim delovnim prostorom, igricam, čudnim novim okoljem in družabnim okoljem, ki uporabljajo pohištvo v resničnem svetu. »Skupaj bo ta napredek omogočil oblikovanje sistema, ki bo revolucioniral način dela,« je dejal Abrash.

$config[ads_kvadrat] not found