'Let It Die' Skladatelj Akira Yamaoka Talks Horror Comedy

$config[ads_kvadrat] not found

Kazalo:

Anonim

Morda ne boste uganili, ampak Naj umre Skladateljica in oblikovalka zvoka Akira Yamaoka - najbolj znana po svoji karierni, desetletni vlogi, ki ustvarja kričeče zvočne fantazmagorije Silent Hill Izkrivljeni svetovi - ima precej smisla za humor.

Ko smo leta 2009 zapustili Konami, se pridružimo studiu Grasshopper Manufacture, ki je zdaj v lasti podjetja Suda51 Puzzle & Dragons velikan GungHo, Yamaoka je delal na vseh vrstah projektov, od Senke prekletih skladbe za mobilne naslove GungHo; njegov slog podobno poteka, vključno z dalliances v trip-hop, boben in bas, shredding, Reznor-esque kitare, in žalosten, redki klavir. Samo zaradi svojega eklektičnega dela lahko vidite, kako bi bil več kot le temačen ustvarjalni um, ki bi ga lahko nakazali njegovi atmosferski grozljivki.

To je nekaj, kar sem takoj spoznal, ko sem dobil obsežno sejo s ekskluzivnim PS4 Naj umre, ki ima tako širok razpon in še tako izrazito Yamaoka-ish flavo kot vse, kar je naredil. (Predvsem ima žabe, ki gredo, »gero-gero«, onomatopejski japonski ekvivalent »ribbit ribbita«. Govoril sem z njim prejšnji mesec iz Grasshopperjevih pisarn v Tokiu in sem ga več vprašal o ravnotežju med komedijo in gravitacijo, njegovo zapuščino z grozo in oblikovanjem zvokov Naj umre - vključno s tistimi smešnimi žabami.

Zdi se, kot da si imel veliko zabave Naj umre, Saj je povsod.

To je zabavno, vendar smo še vedno sredi razvoja, kajne? Ustvarjanje glasbe in zvoka za igro je zelo ustvarjalni proces razmišljanja v smislu tega, kar želimo igralci doživeti. Ne glede na to, ali posredujemo zabavo ali nekaj, kar samo zveni super, to se osredotočam na to. Toda izdelava zvoka za igre je nekoliko drugačna od vaše tipične glasbene kompozicije ali če se stvari izvajajo z orkestri ali bendi in kaj podobnega.

Ja, ena stvar, ki jo popolnoma ljubim, je hrup, ki ga naredijo žabe. Kako se boste sprehajali po okolju in slišali to, "gero-gero", ki prihaja od nekod.

Ah, ja! smeh

Res sem vesel, da vam je všeč »gero-gero« žabe. Kaj se na koncu zdi, je veliko zvočnih učinkov, kot so signali. Torej, v tem primeru, del vašega preživetja Naj umre pomeni, da boste jedli veliko bitja - žabe, podgane in tako naprej. Ko jih slišite v igri, boste pomislili, da je v bližini nekaj, kar lahko poberem in jedem ali shranim za pozneje. »Gero-gero« je japonski »ribbit ribbit«. To je pravzaprav oseba, ki to izraža, ne pa prava žaba.

Seveda.

smeh Ker ste izbrali "gero-gero", bom povedal, da je v igri veliko zabavnih aspektov. Z ustvarjalnega stališča bi zagotovo radi videli, da igralci najdejo vsaj eno stvar, kot jo resnično odvzamejo, na primer: Naj umre zaradi tega je bilo res zabavno. «Vedno poskušamo prisiliti igralce, da se dobro zabavajo. Če to dobite z »gero-gero«, mislim, da tam delamo nekaj dobrega.

Všeč mi je, ker dodaja veliko osebnosti nečemu, kar bi lahko bilo precej preprosto.

Veš, za podgane sem mislil, da bi jih lahko rekli, "Mickey Mouse vtis" "Mickey!" (Smeh) Ampak verjetno bi se znašli v težavah.

smeh Ja, to verjetno ne bi letelo.

Ja, zagotovo ne.

Metal Gear Solid 3 je imelo nekaj podobnega z žabami Kerotan, ki jih lahko najdete v džungli. Ste imeli kaj s tem? Vem, da ste se ukvarjali z drugimi igrami na Konami. Ali ste želeli vključiti »gero-gero« samo zato, ker je izrazito japonska?

Tu ni nobene povezave MGS3, ampak mislim, da je to nekako povezano z japonskim. S Naj umre to je kot hardcore akcijska igra z veliko ubijanjem, bojevanjem in brutalnostjo, vendar ima še druge stvari, ki smo jih želeli vnesti v to, da jih uravnovesimo, zato imamo tu in tam nekaj humorja.

Veliko smo razmišljali o tem, zlasti pri zvokih, glede na to, kje so meje za to, kje je v redu, da vnesemo nekaj malo smešnega, ne da bi bili smešni. Hkrati ustvarjamo resnično edinstven svet, ki ga ne bi našli nikjer drugje. Če bi nekoga udarili in bi naredil »boiing« zvok, je to preveč predaleč, toda z »gero-gero« žabe, veste, to je malo čudno, to je smešno in še vedno se prilega temu. resna temna nastavitev in doda, kaj je edinstveno v sami igri.

Grasshopper je bil vedno znan po uporabi humorja na tak način. Ali ste to veliko prispevali v preteklih igrah? Senke prekletih je smešno, na primer.

To je nekako tako, ja. Toda z idejo ravnotežja, če imate beli list papirja in pišete s črnim peresom, ga lahko preprosto vidite, če pa imate črni list papirja in črno pero, ne morete, in isto velja. za belo na belo. Tudi to je vse v žanru grozljivk. Če je vse samo groza na grozo, veš, res je strašljivo, vendar se navadiš na to.

Toda z Grasshopperjem bomo imeli resne stvari, kot na primer Naj umre je krvava in polna gore; če dodate nekaj, kar je popolnoma nasprotno, vendar ne izničite celotnega ravnovesja, resnično dodaja nekaj originalnosti. Ob resnih in zabavnih delih je veliko bolj zabavno in ne odvzame resnega. Torej uporaba nasprotnih delov spektra resnično uravnava drug drugega. To ni le en odtenek izkušenj. To je nekaj, kar Grasshopper počne že dolgo časa.

V tem primeru, kako uskladiti pomanjkanje komičnih elementov v nečem podobnem Silent Hill ? Kje je ravnovesje?

Mislim, da je humor v Silent Hill verjetno ne bi uravnotežili igre, vendar nismo bili vedno osredotočeni samo na ustvarjanje groze. Bilo je v žanru grozote, vendar ni bilo prav to. In kar je bilo resnično pomembno, da bi izravnali ekstremne in strašne vidike, je bila uporaba glasbe in zvoka za prikazovanje drugih držav, ki jih imajo ljudje, česar se čustveno gibljejo drugo od tega, kako bi tipična oseba lahko doživela grozo, ali je ta ljubezen, romantika, hrepenenje, žalost vse te druge elemente skupaj. To je bilo zelo pomembno.

To je res dobra točka - Silent Hill je sinonim za grozo, toda resnično bolj o širokem psihološkem spektru čustev, ki jih ljudje doživljajo.

Da. Ko igrate igro, je veliko dela opravljeno vizualno, vendar smo spoznali, da veliko tega občutka in kaj premika ljudi, izhaja iz zvoka. Ustvarjanje glasbe in zvoka, ki resnično spodbuja igralce, da se počutijo na globlji ravni ali imajo to čustveno reakcijo, temeljijo na tem, in Silent Hill Dodal sem še druge dele za dopolniti strah in oblikoval celostno čustveno izkušnjo.Moj cilj je bil, da naredim nekaj, kar prej ni bilo, kot novo čustveno doživetje (ki ga poganja zvok) v vsej igri. To je nekaj posebnega, kar zadeva samo proizvodnjo zvoka.

Kako bi rekli, da ste sprejeli ta pristop na Grasshopperju?

Nisem se počutil, kot da bi moral. Na splošno je roller coaster iger čustev - veš, strah ali občutek bega od nečesa, ali napeta napetost v bitki, ali celo nekje v igri, ki je manj napeta in je nekako smešno, to je tam v katerem koli delu razvoja iger. Vsi so nekako v istem položaju. Vendar se zame celoten postopek ni spremenil.

Večina ljudi misli o vas kot o resnejšem umetniku. Lepo je videti, da delate na nečem, kar uporablja humor.

No, poznaš zaključke NLP-jev v Silent Hill ? Tudi takrat sem naredil nekaj zanimivih in smešnih stvari!

smeh Ja, to je res.

Če pogledate globlje v to, stvari niso bile vedno popolnoma strašne ali resne, čeprav to razumem, še posebej z Silent Hill večina oboževalcev vidi to stran. To ima smisel. Ampak moraš se zabavati tudi s tem. Mogoče pa je malo več tega na Grasshopperju.

Rekel bi, da na zahodu ni nujno, da je dobro znana - zlasti z nečim podobnim Silent Hill - ki bi lahko to storili v Team Silent. Torej, namesto da bi povezovali zaključke NLP-jev še posebej z vami, bi ljudje pomislili, saj veste, da bi lahko bili kdorkoli.

Ah, ja! Že več let se mi to dogaja! Daj mi kredit! Mislim, pridi - to je zvok. Kaj se dogaja? smeh

smeh Mislim, da imate malo več manevrskega prostora za uporabo humorja, verjetno nekaj, kar uživate.

Ja, vedno obstaja izbira v opisih, veste, "ustvarjalec", "ustvarjalnost", ki ima kaj reči nad kaj. Ampak ne čutim, da sem bil v Konamiju tako omejen. Moj poudarek je bil vedno, kaj lahko storim, da bi ljudje uživali in se z njim zabavali? To se dejansko ni spremenilo.

Kako bi opisali svoj smisel za humor?

Nikoli nisem mislil o tem! To je težko vprašanje. smeh Ljubim komedijo. To morda ni nujno jasen odgovor, toda mislim, da je na splošno, ko nekaj manjka. To je ravnotežje, toda veste, to je kot, ko je nekaj samo malo oddaljeno od običajne situacije, kot če vidiš zelo resno potovanje in padec. Nikoli ne boste pomislili, da se bo to zgodilo, če pa se to zgodi, je to smešno, kajne?

Ampak veš, če so padli in bili hospitalizirani, to ni smešno. To mora biti pravo ravnotežje - nikoli ni en plus ena, ki je enako dvema, in lahko je težko, vendar je super, ko v bistvu nekaj ni v redu. Te vrste stvari so smešne. Vsaka država ali kultura ima tudi svoj smisel za humor in nekaj, kar je na Japonskem smešno, morda ni v Ameriki ali obratno. Kar se mi zdi zabavno, je odkriti stvari - morda niso nujno smešne, ampak manjše stvari, ki se lahko ustrašijo vsakemu uporabniku kjer koli. Zanimivo je bilo ugotoviti.

Ko smo govorili na E3 v začetku tega leta, ste mi povedali, če boste naredili svojo igro, ki bi jo radi vrnili v grozo. Toda iz tega pogovora je jasno, da tudi ti uživaš smešne stvari. Bi komedija igrala nekaj, kar bi si kdaj želela narediti? In kje bi jo dali prednost pred grozo?

Mislim, seveda bi še vedno naredil grozo. Toda v smislu prednostnih nalog, v zadnjih 20 letih sem naredil grozo, delal glasbo in zvok. In zjutraj bom vstal in pomislil: »Kaj je strašno? Kaj je grozljivo ali žalostno? «Torej je žanr del mojega življenja, v meni je.

Toda za preostale dni, ki sem jih zapustil v svojem življenju - in ker smo govorili o komedijskih vidikih in tako zelo razumem žanr in vem, kaj je strašno in kako deluje čas - mogoče bi lahko naredil nekaj, kar nekateri ljudje najdejo strašni in drugi so smešni. Lahko je mešanica obeh, odvisno od igralca in kako ga interpretirajo. Lahko bi bilo oboje, če bi hotel tako.

Kaj bi bil primer tega?

To je res dobro vprašanje. Hmm. Hmm. dolga premor

No, ko smo pripeljali Silent Hill prvič na zahod in gledal ljudi kako igrajo, veste, da je zelo tipičen scenarij grozljivke, ko hodite po hodniku in zavijete za vogalom, potem pa je naenkrat tam pošast, kajne? To smo razvili, da bi bilo strašno, da bi vas moralo prestrašiti. Toda eden od ljudi, ki je igral, se je samo smejal. In bili smo, zakaj je to smešno? To naj bi bilo strašno! Mislili smo, da je tako zanimivo, da nekdo, ki bi našel to smešno stvar, ne bi smel biti. To je samo razneslo naše misli.

Ampak mogoče je bilo, da je bilo tako izven tega sveta čudno in nepričakovano, da se je pravkar končalo kot smešno. Mogoče s takšno stvarjo morda ne bi ravno želel narediti nekaj tako smešnega in hkrati strašnega, vendar imam boljšo predstavo o tem, kakšni scenariji bi lahko delovali, da bi jih ljudje lahko drugače tolmačili.

Ko pomislim na komedijo in grozo, ne morem pomisliti na preveč res dobrih primerov Shaun of the Dead, kako uporablja šok gore in predmet, vendar je večinoma komedija. Ne vem, da bi lahko drugače pristopili k tej stvari, če bi uporabili vrednost šoka.

Ja, za filme, ki so odličen primer. In to, kar je resnično, je psihološko stanje ljudi. Mislim, nikoli prej nisem umrl, toda ko umreš, se zdi, da se zdi res dobro, kot morda eden največjih čustev. Toda hkrati, čeprav ljudje to vedo, se vsi bojijo smrti. Torej obstajajo ti dve stvari, strah in dobro počutje - to je zelo psihološko.

In kot sem že prej povedal, globoko v psihe, v smislu, kaj je smešno ali strašno - zelo zanimivo je razmišljati o tem, kako lahko sprožimo ta občutja in čustva z interaktivnimi izkušnjami. To je nekaj, kar mi je res všeč razmišljati.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found