Skladatelj Jason Graves Talks Scoring Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: Tree of Life / The Will to Power / Overture in Two Keys

Suspense: Tree of Life / The Will to Power / Overture in Two Keys
Anonim

Ena izmed mnogih iger, ki so na voljo na Oculus Riftu, je Farlands, naslov raziskovanja, ki se odvija kot izviden safari skozi miren tuji planet. Podzemni živalski vrt je podprt s prijetno eterično točko veterana skladatelja Jasona Gravesa. Graves je doslej skladal glasbo za industrijske hitove, kot je Mrtvi prostor serije, Tomb Raider, in Far Cry Primal, vendar se je odmaknil od intenzivnega sveta igranja, da bi ustvaril rezultat za virtualno resničnost.

Imeli smo priložnost, da smo se pogovarjali z Gravesom o igrah, njegovem procesu in kaj je všeč sestaviti glasbo, ki je resnično interaktivna.

Kakšno je bilo všeč, da sestavite za VR v nasprotju z bolj znano izkušnjo konzole?

S tehničnega vidika je treba veliko upoštevati pri izdelavi VR igre, saj ne obstaja samo 3D vizualni svet - prav tako imate 3D-avdio svet. Samo zato, ker lahko naredite veliko stvari, ne pomeni, da bi morali.

Omejevanje je dobra beseda za uporabo. Z glasbo več kot zvočne učinke, veliko krat, manj je več.

Poleg ocene, ali ste pripravljeni, da naredite tudi namige?

Odvisno od igre; Pravzaprav mi je všeč, da delam takšne stvari, ker dobiš ta resničen občutek potopitve iz rezultata. Vse naredi, kot da prihaja iz istega sveta.

Razvijam veliko možnosti in plasti, zato imajo večji nadzor nad končnim izdelkom. Torej smo naredili veliko zmage in konca dneva in tiste zvočne napotke Farlands ki so bili sestavljeni iz zvokov, ki sem jih uporabil v samem rezultatu.

Ali menite, da se vaša glasba ne ustvari, ko jo sestavljate?

Ko se ukvarjam s kratkimi deli, jih skušam napisati tako, da jih je mogoče zamenjati in naključno razvrstiti. Največji užitek, ki ga dobim, je, da delam nekaj stvari in jih pošiljam razvijalcem, potem pa jih slišim v igri in se presenečam.

To naj bi se zgodilo. To je interaktivno. Igralec določi rezultat. Obstaja simbioza med igranjem in glasbo na načine, ki jih nikoli ne bi mogel doseči, če bi samo sedel in napisal statično glasbo.

Koliko ustvarjalne svobode ste dobili v Farlands projekt?

Dovolj, da se obesim.

Ampak, to je pošteno, kako je bilo v zadnjih šestih letih. V projektih imam veliko ustvarjalne svobode, vendar razumem, da sem ustvarjalen v peskovniku, ki ga je vzpostavila igra. Farlands ni bila izjema. Ko sem obiskal Oculus, se je z kreativnim direktorjem in nekaj drugimi pogovarjala o površinski ravni in nihče ni govoril o posebnih instrumentih ali žanrih.

O tem, o čemer so govorili vsi, so bili občutki, ki so jih želeli spodbuditi, kar je pravzaprav tisto, kar se glasba vseeno zdi. Potem so mi prepustili, da ugotovim, kako bo to zvenelo.

Ko si delal Razvijte se, producenti so pooblastili ne orkestralno glasbo in ko ste delali Far Cry Primal, ste zbrali različice lesa in opeke, da bi ustvarili rezultat. Od kod prihaja ta motivacija?

Veliko jih je prišlo od razvijalcev iger, ki so rekli: »Hej, kaj lahko narediš drugače? Želimo nekaj ikoničnega in edinstvenega, kjer lahko slišimo pet sekund glasbe in vemo, da je to naš rezultat. ”Mislim, to je lažje reči kot narediti, toda ko začnete uporabljati izvirne zvoke in se ne omejite na“ tradicionalno ” instrumentov, potem imate več priložnosti, da ustvarite nekaj nepozabnega.

Ko sem spoznal, da bodo razvijalci iger pustili, da se zabavam in naredim nekaj zares eksperimentalnih stvari, ki jih celo jaz ne bi zagotovo delal, je ustvaril ta učinek snežne kepe, ki se je povečal od projekta do projekta.

Mislite, da vas je ritmično upognjena pomagala razlikovati od konkurence?

Resnično upam. V šoli sem se počutil, kot da sem v slabšem položaju. Skrbi me, da ne vem, kako izpolniti praznine, želel sem si, da bi študiral klavir več kot bobne. Potem, ko sem dosegel prvi Mrtvi prostor Igra, sem odkril, da sem zelo zadovoljna z ritmom. In zame je to srce in duša glasbe. Od tam gradite smer in harmonije, toda ritem je osnova.

Nekoč sem sprejela, da sem bobnar in se res nagibala, saj je moč resnično oblikovala glasbo, ki jo pišem. Seveda, sama sem še vedno seznanjena z orkestracijo in kompozicijo, toda to je tisto, zaradi česar je to delo tako zabavno. Vsak dan pridem v studio in se naučim nekaj novega.

Kaj bi rekli, da ste se naučili med sestavljanjem Farlands ?

Farlands je bila tako sproščujoča in meditativna. Naučil sem se uporabljati prostor, tako v smislu fizične razdalje kot prostora v samem zvoku. Nisem želel ves čas igrati glasbe, tudi ko je pesem potekala. Upajmo, da je do končnega proizvoda prišlo do plime in toka.

Od vseh iger, na katerih ste delali, kateri rezultat je vaš najljubši?

No, to je težko, ker so bili vsi rezultati, ki sem jih delal, nekako raztrgana iz rok in končana brez mene. Drugače ne bi imel tega, ker drugače ne bi nikoli dokončal ničesar, toda če bi moral izbrati nekaj, so bile na prvem mestu tri igre. Prva je bila Dead Space 2, ker sploh nismo bili prepričani, da bomo imeli priložnost, da to storimo.

Drugi bi verjetno bil Red: 1886. Sony mi je dobesedno dovolil, da naredim karkoli, zato sem imel ta nori orkester brez violin in brez medenine, brez visokih pihalnic. To so bili vsi moški pevci, nizke strune in nizki pihalniki, kar mu je dalo rahlo sumljivo oceno.

Imam tudi res dobre spomine Far Cry Primal ker je bilo vse v živo, toda vse sem opravil v mojem majhnem studiu doma. Naučil sem se veliko o tem, kako slojevati glasbo in ustvariti nove, velike zvoke.

Ta intervju je bil urejen za kratko in jasno.

Posodobitev (25. 8. 16): Predstavnik za odnose z javnostmi je posredoval "pojasnjeno izjavo" o prvem odstavku zadnjega odgovora Jasona Gravesa. Tukaj je v celoti:

No, to je težko, ker nikoli ne boste imeli toliko časa, kot bi si želeli pravilno končati rezultat. Tega drugače ne bi imel, ker drugače nikoli ne bi končal ničesar! Toda, če sem moral izbrati nekaj, so bile na prvem mestu tri igre. Prva je bila Dead Space 2, ker sploh nismo bili prepričani, da bomo imeli priložnost, da to storimo.

$config[ads_kvadrat] not found