Genialna Olivia! – LEGO Friends – Osebni video
Mogoče ne veste Yasumi Matsuno po imenu, če pa imate radi RPG, ste morda igrali eno od njegovih vodilnih iger. Največji je Final Fantasy XII, ki se trenutno predeluje za izdajo konzole za leto 2017. Prebral sem si pogled, ki smo ga poimenovali Starost zodiaka, med E3 prejšnji teden; lepo se oblikuje, dopolnjuje prvotno obliko z nekaj dodatki, s katerimi bi dolg in strateški naslov postal bolj prijeten za sodobno danost.
Vizualno, igra še vedno vsebuje močan umetniški udarec - ni presenetljivo, saj je bila izdaja za PS2 pozne generacije v letu 2006. Zapletene podrobnosti v popu modelov likov in cvetličnem jeziku scenarija pojejo.
Vse o njem nosi Matsunovo delo. Toda za razliko od mnogih drugih zvezdnic, ki so delale FF skozi leta - ustvarjalec serije Hironobu Sakaguchi (zdaj neodvisni razvijalec), oblikovalec likov, režiser Tetsuya Nomura FFVII in Kingdom Hearts slave) in FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno nima nujno enakega priznanja med navijači. Še pomembneje, njegove igre so presenetljivo drugačne od tistega, kar lahko pričakujete od tipiziranega Squaresofta ali Square Enixa, RPG.
Pravzaprav je kljub rave recenzijam, nadaljevanju DS in več kot 5 milijonom prodanih izvodov, še vedno presenetljivo, da trg ponovno sprošča FFXII, samo zato, ker je veliko oboževalcev ne spoštuje; to je daleč od množice, ki je prijetna FFX in še posebej X-2, predstavljeno. Namesto najstniške romance ali arhetipskega potovanja junaka, XII bolj se ukvarja z mahinacijami v svetu Ivalice, politično in drugače.
Njegova raznovrstna zasedba je ansambel, ki je ujet v igro prestolov (čeprav s pomišljajem Vojna zvezd, eden od največjih Matsunojevih največjih vplivov), in njegove zgodbe se razkrivajo v pasu kraljestev, zvestob in konfliktov. K sreči do leta 2006 so se zvišali glasovni standardi XII Še vedno deluje 10 let kasneje.
Tako Matsuno običajno definira svoje nastavitve, v nekoliko redkih primerih, ko naredi igre: kot utemeljene, šekspirske in pogosto mračne, kot bi jih lahko dobili v srednjeveški domišljiji. Potrebno je bilo veliko izkušenj XII Je nenavadno prepričljiv boj. Te dvojne niti tečejo vse do Ogre Battle: Marš črne kraljice, režiserjeva prva igra za SNES (in kasneje PS One), ki je razkrila temno sliko politične korupcije, ki je dopolnila zapletenost njegovega klasnega oblikovanja.
Kljub nekaterim podobnostim Final Fantasy s ali Dragon Quest Sčasoma je Matsuno dodal več elementov Ogre Battle to bi pomagalo opredeliti številne njegove občutke oblikovanja. Zamenjava cikla raziskovanja ječe, boj proti naključnim srečanjem in napredovanje zgodbe v mestih, Ogre Battle osredotočen na svetovni zemljevid, ki ga naseljujejo sovražniki, ki sproži bližnjo bitko med moštvi, če so se igralci znašli preveč blizu, medtem ko bi moralna usklajenost vplivala na odprto pripoved.
Te ideje so bile izpopolnjene in osredotočene v nadaljevanju, Naj se držimo skupaj, ki je preoblikovala veliko Marš črne kraljice V izometrično strategijo RPG, za katero je direktor postal znan. Izogibanje stacionarnim likom, ki se borijo s sovražniki na enem zaslonu, Naj se držimo skupaj preoblikovala srečanja v večdelne, potujoče spopade, kjer so se premikanje vojakov okrog bojišča - in izkoriščanje prednosti terena - prav tako pomembno, kot izbira pravega orožja ali oklepa.
Verjetno najbolj izpopolnjen Ogre Battle iz matsnove prve igre s kvadratom 1998 Final Fantasy Tactics. Medtem ko je širjenje prodajnih besed, monarhov, vitezov, plemičev in uzurpatorjev veliko širše od Shakespearovega Macbeth, Taktike Zlasti se zdi, da je zelo navdihnjen z (in zdi se, da sledi bistvu) tega, v cinični zaroti, ki se odvija v dolgi in krvavi kampanji, kjer malo na oblasti ne vodi do grozovitih dejanj v njenem prizadevanju. (V primerjavi z nekaj podobnim Igra prestolov, se zdi verjetno Taktike '' Prelivanje krvi je ušlo le v oceno M, ker so njeni znaki narisani kot stilizirani 2D spriteji.)
Medtem Taktike zapuščen Ogre Battle Razvejane narativne izbire, je nudila prav toliko globine kot duhovni predhodniki, tako da je podvojila razrede dela in sposobnosti - lahko igrate igro sto ur in se celo ne približate vsemu, kar je v njej.
Taktike je bil tudi prvi uvod za številne oboževalce, vključno z mano, v kompleksne in moralno sive svetove Matsuno - da ne omenjamo njegovih dolgoletnih sodelavcev, likovnega umetnika Akihiko Yoshide in skladatelja Hitoshija Sakimota. Sčasoma je dobil lep facelift v obliki zmanjšanja PSP za leto 2007 Vojna levov, ki je dodala še večje, elizabetinsko preoblikovane prevode in lepe posnetke v Yoshidinem slogu, in je od takrat prenesena na mobilne in tablične platforme, ki so presenetljivo daleč najboljše različice igre.
Po Taktike, Matsuno in večina Taktike skupina je nadaljevala s pripravo 2000 Vagrantna zgodba za PS Ena, morda zadnja igra, za katero je režiser znan XII in preprosto med najboljšimi RPG-i, ki so bili kdajkoli narejeni. Kot pozna 32-bitna igra, Vagrantna zgodba je lahko prvič naredil Yoshidino umetniško delo v poligonih, pri čemer je v celoti izkoristil strojno opremo, da bi v celoti 3D ustvaril čudovita okolja in znake. V primerjavi s Ogre Battle ali Taktike to je nekoliko bolj kot je gosenica za ječo (če je še vedno tista, ki izžareva šekspirski vidik), z dobrim delom časa za raziskovanje podzemnih območij, preden se parcela odpre skozi raziskovanje starodavnega, prekletega "magičnega" mesta.
Kljub zunanji podobnosti nečesa bližjega, recimo, tretji osebi Kraljevo polje, Vagrantna zgodba ima enega najbolj fascinantnih sistemov bitk vsega, kar je ustvarjeno v žanru. Ko se približate sovražnikom v realnem času, začetek bitke omogoča, da ciljate na različna področja sovražnikovih teles; ko je zlomljena, ovira vašo znamko na različne načine, kar bi bilo dovolj zanimivo.
Toda prava lepota je sistem tveganja. Iz bitke so vam dodeljeni različni potezi in sposobnosti, ki jih lahko dodelite različnim gumbom na obrazu, kot na primer, da dobite nazaj HP ali spremembe negativnih učinkov. S tem, ko pravilno udarite po časovnih napadih, lahko združite kombinacije gibov, ki se izmenjujejo med zmožnostmi, ki ste jih prej dodelili. Vsaka uspešna veriga dodaja več svojemu merilniku tveganja, kar počasi zmanjšuje škodo, ki ste jo povzročili, ali učinke, ki ste jih prejeli.
Višje kot je tveganje, manj boste imeli obrambo, ko se bo kombinacija končala, tako da boste lahko na stotinekrat udarili sovražnika na visoki ravni in si pridobili vse svoje HP-jeve zadaj, po ceni manj škode pri vsakem naslednjem zadetku (sledi možnost, da se ubije v enem zadetku, ko se odločite, da končate kombinacijo. Dejstvo je, da se lahko nekatere zmožnosti podobno časovno omejijo, da se ublaži udarec sovražnika in Vagrantna zgodba Bitke postajajo razburljive v svoji kompleksnosti. Matsuno ni nič drugega kot oblikovalec, ki te naredi, da dokažeš svoje sposobnosti.
Čeprav Matsuno na koncu ni bil končni direktor FFXII - Močno se domneva, da je odšel na pol poti skozi projekt zaradi ustvarjalnih razlik z glavami trga nad tem, da je igra privlačna za najstniško publiko - njegova zasnova, izvedba in izgradnja sveta so še vedno zelo živi v zadnji igri.
Pol-auto MMO-stil boj se lahko zdi kot izklop na prvi (definitivno je bil zame); ko boste spoznali, da ste v popolnem nadzoru nad aktivnostmi vaše stranke - da boste imeli nujno sposobnost, da taktično vrtite v letenju med bitkami - stvari se zares začnejo gelirati. Naslednje leto bo očitno lokaliziralo leto 2007 Mednarodni sistem zodiaka izdajo igre, tako da spremenite izvirno trgovino z možnostmi za licenčne plošče z dodatkom razredov dela.
V kombinaciji z zmožnostjo nastavitve smešno specifičnih ukaznih parametrov za spreminjanje bojevnih pogojev, je to verjetno najgloblji Matsunojev sistem. (Teoretično bi lahko vodila tudi do preoblikovanja Vagrantna zgodba, Vojna levov ali Naj se držimo skupaj, ki bi lahko resnično obstajala na več kot le zelo zastarelem PSP.)
Direktorica ni imela najboljše sreče pozno; po nekaj letih majhne aktivnosti in skalnega Kickstarterja za Taktike duhovnega naslednika, ki se bo končno lahko znašel na dobri poti po večih preobratih, bi lahko Matsuno uporabil nekaj priznanja. Z malo sreče, Starost zodiaka končno lahko predstavi zahodno občinstvo - ali ponovno spoznavanje -, ki je tako oster um kot njegov zaslužek.
Avtorica 'Geografija genija' Eric Weiner: Genius se goji, ne najde
Veliki možgani in velike reputacije, da Vinci, Bach in Aristotel imajo malo skupnega. Kljub temu, da smo kopali v njihove glave in dela, so bili začetki njihove sposobnosti neprimerni. Ali so bila rojstva teh intelektualnih redkosti poljubna, kot se zdi? V svoji novi knjigi Geografija genija, potujoči pisatelj ...
Lažje je 'Final Fantasy XII'
Teoretično obstaja veliko potenciala pri prihajajočem finalu XIII. Kljub temu, da bo na PlayStation 4 izšla naslednje leto, morda ne bo enaka pred desetimi leti. Trdi, da Square Enix veliko trudi pri ponovnem uravnoteženju glavnih vidikov igre, od težavnosti ...
Prenovljena 'Final Fantasy XII' boljša kot 'FFXV'
Nimam nič proti Final Fantasy XV. Igral sem, in večinoma užival, Episode Duscae, ko je prišel ven z PS4 pristanišče Type-0. Grafika igre je slikovita in boj je prijeten v realnem času, kar je bilo mogoče pričakovati od JRPG-jev, čeprav sem ostala nerodna zaradi tovornjaka ...