Moje sbírka her (konzole)
Jezni bog je preganjal Carsona Flockharta čez ravnino, ki je bila prazna, toda za eno hiško. Monstruozni avatar jeze se je zaprl pri raziskovalnem pomočniku univerze MacEwan, vendar ni panike. Vedel je, kaj potrebuje: sponko krvi. Tako je našel, da lebdi nad podstavkom naravnost iz Zeldine legende. Ubil je boga in mirno počival.
Flockhart je dobil svojo nočno moro.
To ni bila sreča. Flockhart, ki redno ima »zelo, zelo čudne sanje«, je preveč strašen, da bi ga bilo mogoče prestrašiti. Pravi, da ga podobe, ki bi jih večina ljudi imenovala nočne more, ne bi ustrašila, ker je njegov dremljiv jaz slaba, nekakšna podzavestna John McClane. Prav tako pravi, da ve, zakaj: Flockhart je prepričan, da se je po nesreči naključno treniral, da bi premagal grozote zaradi vseživljenjskega igranja video iger. Njegov šef, eksperimentalni psiholog, dr. Jayne Gackenbach, to imenuje »Nightmare Protection Effect« in je prekleto privlačen duševni pogoj za vsakogar, ki se, tako kot jaz, zbudi s srčnimi dirkami.
Bi lahko video igre bile moja vstopnica v sladko, mirno spanje nekoga, ki zlahka stori deicide iz papirne sponke? In če me moj PS4 ne bo prerezal, me bo Oculus Rift naučil boriti na robu jutri? Izkazalo se je, da je odgovor zapleten. Ampak ni.
Gackenbach je prerezal zobe, ko je raziskoval, kako osebnostne lastnosti in spol vplivajo na lucidne sanje, a zadnjih 20 let - odkar je njen sin Teace postal navdušen nad svojo konzolo Nintendo - je bila psihološki kartograf v skrajni dolini med video igrami in sanjami. Bila je prva raziskovalka, ki se je pogovarjala z resnimi igralci o svojih sanjah, in prva raziskava, ki je spoznala, kako so bile te sanje »kreativno bizarne«. Kjer bi igralec, ki ni igralec, morda imel blažjo transformacijo sanj - na primer spremembo lokacije ali garderobe, - se hardcore igralci računalniških iger rekonstruirajo kot zombiji vajanca.
"Včasih igralci dobijo v sanjah," pravi, "in mislijo, da so v igri, zato delajo najbolj bizarne stvari, ki jih ljudje običajno nimajo."
Še posebej nenormalne sanjske palice v Gackenbachovem umu: moški ji je povedal, da je igral šest ur prvega strelca, šel v posteljo, imel vizijo, da vozi avto (v perspektivi tretje osebe), strmoglavil avto in odločil sem - iz čiste radovednosti - gledati, kako se je zažgal.
»In tako je storil,« pravi Gackenbach. "Bil sem všeč," Jeez, resnično ?’ ”
Gackenbach je odkril, da se številni igralci ne bojijo smrti v sanjah in namesto tega sprejeti etos, s katerim bi bil kromiran War Boy ponosen. V preliminarni študiji 98 moških vojakov, kohorti, ki je nagnjena k zaskrbljujočim sanjam, so Gackenbach in njeni sodelavci ugotovili, da so kljub grozovitim sanjam v igralcih z visokimi in nizkimi stopnjami odločitve sanj o vrhunskih igralcih veliko bolj srečne. Raziskovalci ponujajo dva primera sanj z veliko nevarnostjo:
Predmet # 21
»Nisem mogel najti puške in nekaj me je preganjalo. Preiskal sem ves gozd, dokler nisem našel svojega orožja. Ko sem se obrnil, da bi ustrelil tisto, kar me je lovilo, se je sprožilec zdel, kot da je bil sprožilec 1.000 lb. Krogi, ki sem jih snemal, so bili zakasnjeni in kje me ni udarjalo, kam sem se usmeril."
Predmet # 115
»Moj stari Sargent sic mi je povedal, da sem na mojem mestu pobarvalcev naložil humvv sic. rekel je, da se bova spopadla z nekaterimi v Bagdadu. Spravili smo se na bojno območje, kjer se je brutalno boril z mano in kar nekaj moških proti insergantom. Spomnim se, da sta streljanje in videnje moških padlo na obe strani. videl sem obraze mrtvih oči široke in strmijo v neumne obraze prijateljev. hodil sem omamljen nazaj v humvv in se zbudil."
Tema # 115 je pogosteje igrala video igre.
Dodatna študija kaže, da učinek zaščite nočne more deluje tudi pri študentih. Ali je možno, da se moški borijo nazaj v sanjah zaradi agresivne osebnosti - tiste, ki je prav tako pripravljena na bojne igre? Gackenbach ne misli tako. To so igre, je dejala, ki delujejo "predvsem kot vaje" za sanjske izkušnje. »Zdaj se mi je zdelo, da so igralci v alternativni resničnosti,« pojasnjuje. "Ne temelji na drogah, ni zasnovano na zavesti v smislu, da so sanje, temveč je tehnološko konstruirano."
Ali je to odkritje mogoče orožje proti nočnim teroristom ali ne, ostaja neodgovorjeno vprašanje. Flockhart, ki trenutno študira paramediki, ki igrajo, se je zdel navdušen nad možnostjo uporabe video iger, da bi se oborožili pred našo psiho. Toda Gackenbach ni tako prepričan. "Zelo nerad priporočam igranje iger, da bi se spopadla s nočnimi morami," razlaga ona, v želji, da bi moje upanje preverjalo.
Še vedno je dovolj prijazna, da predloži nekaj nasvetov, preden sem skočila v jungijske jarke: Osem ur spanja ponoči, da ne bi uničila rodovitne sanjske zemlje poznejših REM ciklov; ne uporabljajte budilke, temveč se zbudite naravno, pri tem pa zaprite oči - "odprte oči", je rekla, "so morilec spomina na sanje"; in obdržite dnevnik, ali vsaj mentalno nad sanjami ob prebujanju.
Spoznavanje Gackenbachove definicije trdega igralca pa ni ravno tako preprosto kot obvladovanje Klic dolžnosti: Vrhunski igralci računalniških iger so v življenju igrali od 50 do 100 iger, igrali vsaj eno ali dve uri na dan, igrali pa so od tretjega razreda (moram narediti Terminator in dolgo pogovor z mamo, da to potegneš). Po drugi strani pa sem pravkar kupil Čarovnik 3 in imel je vikend za ubijanje. Udarim na gumbe, medtem ko razmišljam o najhujših mojih sanjah, ki vključujejo polaganje brez moči v postelji, ko spektralne mačke na mojih prsih.
Čas je, da zajebava sanje.
Toda nič se ni zgodilo. Na koncu se je mandat za osem ur spanja brez alarma izkazal za neizvedljivega. Imel sem odrezke sanj in se enkrat prestrašil, ampak stvar, ki se mi je najbolj spominjala v moji post- Čarovnik 3 Haze je bila ženska v zeleni obleki, ki je spustila vrečo za hakije na tla. Ni sramotno, ampak čudno.
A vikend, ki ubija pošasti, kot belokrvni mutant, ni vrhunski igralec. Naslednja generacija pa se zdi, da bo zadela nove nočne more: igralci, starejši od 13 let, igrajo v povprečju več kot šest ur na teden - kar je najvišje doslej, glede na poročilo Nielsen iz leta 2014. t Leta 2011 je raziskovalna družba NPD Group ocenila, da je 91 odstotkov otrok, starih od 2 do 17 let, igralo v neki obliki. In tam je žrtev Minecraft, kulturna sila, ki drži toliko otrok nad otroki New Yorker posvečeno tisoč besed »staršem Minecraft«.
»Če se lahko udobno preselite v alternativno realnost - to počnete odkar ste bili otrok,« pravi Gackenbach, »smiselno je, da okoli sebe zgradite določeno vrsto prepustnosti.«
Tudi terapevtska meja, o kateri je Gackenbach najbolj navdušen, ni PS4 ali iPad - svet, ki ga je treba osvojiti, je virtualna resničnost. Govori o zgodnjih študijah, kjer so veterani s posttravmatsko stresno motnjo uporabili VR, da bi se soočili s svojimi strahovi. Vojak je lahko spet hodil po digitalnih ulicah Bagdada, poslušal pa je tudi sproščujočo glasbo ali sedel v udobju doma. Ko postane bolj udoben, Gackenbach pravi, da lahko terapevti digitalno dodajajo grožnje ali dajo uporabniku fizično predstavitev orožja, ki posnema klasične sistematične tehnike desenzibilizacije izpostavljenosti. V eni, čeprav majhni študiji, je 16 od 20 veterinarjev imelo manj simptomov PTSD.
Za tiste med nami, ki ne moremo dobiti svojih vojaških tehnologij, bo kmalu na prvem mestu Oculus Rift, o katerem Gackenbach govori z navdušenjem oboževalcev. Neželeni učinki, ki jih predvideva ekstremni uporabniki Oculusa - ali uporabniki podobne naprave VR -, bi jih lahko imeli več kot le slabost. »Ali so to sanje? Je to VR, ali je to resničnost, je to kislo potovanje? Te meje so se zrušile."
Ljudje so razbijali duševne zidove, dokler jih ne poznamo. Imamo bogato zgodovino meditacije, halucinogene (vsaj 2500 let nazaj) in zdaj domače virtualne resničnosti. Ta chompy ouroboros se približuje, s tisto najstarejšo obliko virtualne resničnosti, ki sanja, je pripravljena, da jo spremeni za dobro in morda na bolje.
"Nekaj se dogaja z zavestjo vaše generacije, kako gledate na svet."
Če zdaj ni prav, bo gotovo. To je upor proti sebi.
Lačni medved se prikrije v Kalifornijski objekt, odpre vrata v videu
Patrulja California Highway Patrol je objavila videoposnetek o medvedu, ki je 18. novembra obiskal enega od svojih objektov v Truckeeju v Kaliforniji. Potem, ko se je oklepal za prigrizke, je medved odšel, nekaj dni kasneje pa se je vrnil. To je prvo neposredno srečanje ekipe.
Izjemno reduktivni vodnik za današnje vrhunske družbe za videoigre
V letih, odkar so video igre skočile iz arkad v naše dnevne sobe, se je kompleks kompleksa razvil v mnogokotno Leviathana, ki je skoraj tako kompleksen kot Hollywood. Podjetja, ki prinašajo naše najbolj priljubljene igre, vodijo lestvico od mejnega zla do preprosto pohlepnih. In medtem ko je zdaj preveč ...
Kot je Lara Croft šla, tako je storila tudi ženske videoigre: Sexualization Study kaže Dip
Leta 1996 se je začela franšiza Tomb Raider, v kateri je nastopila Lara Croft in njene čudovite joške. Sise so bile rezultat srečne laboratorijske nesreče, tako kot smo dobili penicilin, vendar so živeli naprej in pomagali vzpostaviti Crofta kot paradigmo vrste hiperseksualiziranih ženskih likov, ki so bili znani v devetdesetih letih. Twe ...