2019 Tehnične napovedi: Oculus Quest impresionira, vendar VR ostaja nejasen

$config[ads_kvadrat] not found

SURVIVING the MOST INTENSE VR Game EVER - Population One VR - Oculus Quest 2

SURVIVING the MOST INTENSE VR Game EVER - Population One VR - Oculus Quest 2

Kazalo:

Anonim

Virtualna realnost postavlja temelje za revolucijo v interaktivnosti. Oculus Quest, samostojna slušalka, ki se je začela spomladi leta 2019, je namenjena temu, da še bolj vzame stvari s tem, da je potrebno, da bi igralci, ki želijo ustvariti VR, prinesli svoj lastni PC na moč izkušnje virtualne resničnosti. To je pomembna odskočna deska za množično posvojitev, vendar Inverse napoveduje, da Quest verjetno ne bo trenutek v tehnologiji.

Vsi, ki uporabljajo slušalke z navidezno resničnostjo, vedo, da tehnologija obljublja. Preprosti imetniki pametnih telefonov lahko dobijo vznemirljiv vpogled le za nekaj dolarjev, saj uporabnikom omogočajo, da raziskujejo virtualne svetove tako, da nagnejo glavo z ene strani na drugo, nazaj in naprej ter levo na desno. Naprednejše naglavne slušalke, kot so Oculus Rift za $ 349 in HTC Vive, omogočajo igralcem, da premaknejo svoje telo skozi še tri stopnje, tako da lahko hodijo po teh svetovih na bolj naraven način. Toda tudi pri teh visokih cenah še vedno potrebujejo računalnik za napajanje vsega.

Poročamo o 19 napovedih za leto 2019. To je številka 9.

Quest izgleda, kot da bi premostil vrzel. Na $ 399, slušalke uporablja Qualcomm Snapdragon 835 mobilni procesor za rezanje računalnik iz enačbe. Na voljo je z dvema ročnima krmilnikoma, ki ju sledi vrsta kamer na zunanji strani slušalk. Kamera tudi odpravlja potrebo po zunanjih senzorjih, kar pomeni, da je tako preprosto, kot vstati in oditi.

VR ostane v senci

Čeprav tehnologija izgleda impresivno, podatki o prodaji kažejo, da je še vedno v začetni fazi. Podatki IDC, objavljeni v septembru, kažejo, da se je trg dejansko zmanjšal za 34 odstotkov v primerjavi z enakim obdobjem lani, in vodilna na področju privezanih slušalk HTC je v drugem četrtletju leta 2018 dobavila okoli 111.000 slušalk. V primerjavi z drugimi tehnologijami so to majhne številke: Sony je prodal okoli Lani je 20 milijonov PlayStation 4s in Apple prodal 217 milijonov iPhonov. Podjetje za analizo pozitivno ocenjuje prihodnji potencial sektorja, vendar še vedno obstajajo načini, preden se njegov potencial začne prenašati v dejansko prodajo, virtualna resničnost pa verjetno ne bo kmalu postala prodajna točka za pametne telefone.

»Glede na količino enot, ki jih vidim skozi naše podatke o sledilcu VR, bo vpliv na mobilne naprave samo padec v vedru, ko pogledamo skupne količine pametnih telefonov,« je povedala Melissa Chau, direktorica za raziskave pri IDC. Inverse. "Naprave, kot je Quest, bi lahko spodbudile potrošnike, da bi se morda rahlo nadgradili, vendar se ne približamo fazi, kjer bo poganjala mobilno rast."

Celo Facebook CEO Mark Zuckerberg, čigar podjetje ima Oculus, je predlagalo, da bo virtualna resničnost potrebovala nekaj več časa za začetek. V mesecu februarju 2017 je zaslužil, da se sektor sooča s problemom piščanca in jajc, saj ustvarjalci vsebin čakajo, da potrošniki kupijo slušalke, medtem ko potrošniki čakajo na več vsebine. Prav tako je opisal posvojitev kot "10-letno stvar" in jo primerjal s pametnim telefonom, ki je potreboval 10 let od njegovega lansiranja leta 2003, da bi dosegel milijardo uporabnikov, in dodal: "Ne verjamem, da obstaja resnična strategija za to od desetih do petih let. “

Veliki trenutek VR?

Obstajajo znaki, da bi se virtualna resničnost lahko hitro razburila prej, kot smo pričakovali. Apple in Google sta izdala dopolnjene resnične komplete za svoje platforme za pametne telefone, da bi razvijalcem omogočila ustvarjanje doživetij, ki so podobna storitvam Snapchat in Pokemon Go. Sonyjev PlayStation VR, ki potrebuje samo PS4, ki ponuja igre s šestimi stopnjami navidezne resničnosti, je od začetka oktobra 2016 do avgusta 2018 prodal tri milijone enot.

Projekti Statista Sony bo vodil trg z 2,2 milijona enot, dobavljenih v letu 2019. Skupaj se pričakuje, da bo trg v prihodnjem letu dobavil šest milijonov enot. Na področju prihodkov naj bi se potrošniški trg naslednje leto podvojil na 6,8 milijarde dolarjev.

19 Predvidevanja za leto 2019: Kaj misli inverzno

Quest izgleda kul in njegova izdaja se lahko spomni kot mejnik. Toda na tako mladem trgu ni verjetno, da bi se izdelek spominjal kot tisti, ki je tehnologijo pripeljal v mainstream. Ker je skupni trg napovedal, da bo leta 2022 dosegel neverjetnih 202 milijarde dolarjev, so največji dnevi tehnologije še vedno v zaostanku. Inverse napoveduje, da bo Quest obrnil glave, vendar še ne bo prinesel prelomne točke v industriji.

Sorodni video: Oculus Quest je odkrit

$config[ads_kvadrat] not found