Kako "doma sam" za NES napovedal preživetje grozo

$config[ads_kvadrat] not found

Privacy, Security, Society - Computer Science for Business Leaders 2016

Privacy, Security, Society - Computer Science for Business Leaders 2016
Anonim

Zdaj je že 25. obletnica prve video igre, da bi generacija spastičnih otrok obvladala svoje kontrolorje v prepotenih paničnih napadih. To je igra, ki me je napolnila s nočnimi morami in me večkrat napotila iz sobe. To je igra, ki me je napolnila s takšno zaskrbljenostjo, da je bilo skoraj dve desetletji, preden sem jo z veseljem ponovno pregledal.

Čas je, da se pogovorimo o 8-bitni božični grozi, ki je bila mojstrovina grozo Nintendovega preživetja: Sam.

V enem od prvih izletov Bethesda Softworks (da, to Bethesda), NES je bila platforma, ki je prejela eno od osmih različnih prilagoditev filma John Hughes, vendar daleč najbolj zahtevno in napredno razmišljanje.

V tem redkem vnosu v žanru »trap up em up« igra igralcu (Kevinu) nalaga, da prepreči, da bi ga zločinci, ki so vlomili v njegovo hišo, umorili. Moški, ki so umorili odrasle, so bistveno hitrejši od Kevina in ga lahko ubijejo v enem zadetku. Edina stvar, ki jo lahko Kevin stori je, da postavi pasti, ki bodo začasno onesposobili posamezne vlomilce.

Tukaj se dogajajo grozne stvari: ni kontrolnih točk. Ni ravni. Drugih možnosti ni. Igra se začne s Kevinom, ki kliče policijo, ki bo v tem predmestju Chicaga potrebovala natanko dvajset minut, da se odzove na bogatega belega otroka v nevarnosti. Kar pomeni, da se igra odvija v dvajsetih minutah v realnem času. Obstajajo majhne pasti, ki jih Kevin lahko pobere okoli hiše in kraja, kjer se odloči, vendar obstaja zelo omejeno število pasti za enkratno uporabo, Kevin pa jih lahko uporabi samo enkrat. To postane prava nočna mora, ko se zavedaš, da je nemogoče ubiti dva brata, ki sta zelo hitro uničena. Še enkrat se lahko onesposobi le za nekaj trenutkov naenkrat, običajno pa Kevinu omogoči, da pobegne iz mrtve sobe - morda navzdol po žlebovi ali prek žične vrvi do hiše na drevesu.

Tukaj je posnetek celotnega zemljevida igre, ki vsebuje trietažno hišo, klet in dvorišče:

In to je to. Morate preživeti, in ni načina, da se skrijete. Ni varnosti ali osamitve - in morate zaščititi to hišo! Omejena uporaba pasti pomeni, da brez skrbnega načrtovanja (in dejansko neizogibno) vam bo zmanjkalo žebljev in žic in frnikole, prav tako pa boste naredili nenavadne črte od tal do tal, medtem ko so pri uporabi stopnic hendikepirane na hitrosti in obremenitve.

Tukaj je hitra igra (čeprav sta svetovni rekord in vsaka uspešna igra enaka količina časa, natančno 20 minut):

Medtem Sam kot otrok me je vidno stresel, pa ne obdrži takšnega priznanja, kot si ga zaslužim. Ta igra je bila popolnoma edinstvena v svoji viziji, strukturi in brezkompromisni težavi. Izguba je bila vedno popolna izguba - celo v 19. minuti ste bili na robu, da ste izgubili vsakokratno pamet, ki ste jo izvajali in ste jo poslali nazaj na prvo mesto. AI Wet Banditov je bil brutalno edinstven v svojem fokusu in so pogosto prihajali na vas z več strani hkrati, kot so "pametni dekleta" grabljivci Jurski park.

Ko gledam na sodobno grozljivo preživetje Preživeti tam, kjer obstajajo brez boja in samo z letom, se zdi, da izvira neposredno iz izkušnje igranja zgodnje filmske adaptacije NES v 90. letih. Prav tako je treba omeniti, da je to filmska prilagoditev za zagon, s katero ste se znašli v prvem delu celotnega tretjega dejanja otroških protagonistov. V primerjavi z drugimi različicami. T Sam igre, ki so zgrajene za bolj napredne platforme - vse stranske drsnike - je povsem jasno, kako zgodovinsko pomembna je bila oblika in žanr interaktivnega strahu, ki ga je ta domača invazija postala; toliko, da je njena senca velika 25 let pozneje.

$config[ads_kvadrat] not found