PHP Protection From SQL Injection Attack - Real Escape String
V vročem popoldnevu sredi julija sem sedem neznancev in jaz plačala, da smo bili zaklenjeni v sobi sredi Brooklynskega skladišča. Če ne bi uspeli odkleniti vrat na podlagi izdelanega niza sledi, ki so bili razporejeni po prostoru v roku 60 minut, bi vsi izginili v prostorsko-časovno izkrivljanje in za vedno izginili.
Odkrito rečeno, to je bilo malo zamegljenosti ugank, divjega nabiranja pohištva, raziskovanja. Osem od nas smo se medsebojno vdrli v nujnost, ki je ustrezala vložkom: v figurativnem in dobesednem smislu smo bili ujeti za zaklenjenimi vrati, da bi ugotovili, kako priti do ključa. »V redu, kaj naj zdaj počnemo?« Spomnim se ene mojih kolegov iz ekipe. To je bila samo igra - zakaj je moje srce razbijalo?
Poizkusni poskus je bil dejansko del priljubljene serije interaktivnih dogodkov, imenovanih Real Escape Game, ki jo je leta 2007 razvila japonska družba SCRAP v Kyotu. Vsaka lokacija Real Escape Game izvaja sočasno niz tematskih scenarijev, v katerih skupina uporablja svoje kolektivno znanje, da bi ugotovili vse težje uganke in uganke v sobi. Cilj: Odklenite vrata in pobegnite. Razmislite o tem, da je nekje med igro vlog v realnem svetu in nekoliko manj serijsko ubijalsko-y različico Videl. Podjetje se je od začetne japonske lokacije do San Francisca leta 2012 razširilo in zdaj je dogodke pripeljalo v New York, ki je del rastoče scene, ki se počuti kot IRL video igre.
Človek, ki stoji za ameriško različico iger, je Kazu Iwata, izvršni direktor vsake od ameriških lokacij SCRAP in glavni oblikovalec iger za vsako sobo. Ko sem govoril z njim na lokaciji v Brooklynu, so bile stene obdane s stotinami plakatov iz vseh tem, ki so se izvajale po vsem svetu od nastanka podjetja, kot je pobeg iz prekletih gozdov, pobeg iz vasi volkodlakov in več.
Sedaj ima veja v New Yorku dve igri: Skrivnostna soba, v kateri skupina prekriva šifrirane kode, ki jih bodo izhajale iz zaklenjene stanovanjske stavbe; in Time Travel Lab, igro, ki sem jo igral, v kateri morajo igralci izločiti pot iz praznega laboratorija, kjer je skupina pogrešanih raziskovalcev preučila verodostojnost potovanja skozi čas.
Vsaka igra se začne z isto, neumno preprosto idejo. "Ljudje so zaklenjeni v sobo in morajo priti ven", je rekel Kazu. Iz te osnovne premise se je njegova ekipa izdelovalcev sestavljanka vrtoglavo odcepila, napolnila sobo z ugankami in logičnimi problemi. »Najprej smo pripravili temo in naslov,« je pojasnil Kazu. "Naredimo oris, nato pa dodamo podrobnosti, potem pa naredimo končni zasuk."
Ko mislijo, da so prišli do zadostne teme za igro in ugank, ki so dovolj zahtevne, da se spopadejo z najbolj gorečo gumo, jo sprostijo sami. »Najprej imamo teste za naše osebje, običajno dvakrat,« mi je povedal Kazu. Nato se lotevajo in preidejo v beta krog treh ali štirih testov, preden odprejo prostore javnosti.
Toda stvari ne ostanejo vedno enake in sobe se nenehno spreminjajo. »Vedno poskušamo izboljšati uganke,« je rekel Kazu, »in uporabljamo nekaj podobnih majhnih ugank za različne igre. Toda velike ideje so običajno edinstvene, vse drugačne. «
Naslednja tema, na kateri dela Kazu in njegova ekipa, je pobeg iz zlobne hiše, polne naključnih igrač. "Hotel sem igrati igro v hiškah z igračami, ker tega nismo videli," je dejal.
Do naslednjega leta predvideva vsaj tri do štiri originalne igre na lokaciji v Brooklynu. Toda širitev ni samo zato, ker so bile igre Real Escape konstantne. "Petindvajset skupin je že pobegnilo iz laboratorija Time Travel v San Franciscu, kar je približno 20-odstotna uspešnost," je dejal. "Število je malo višje od naših prejšnjih iger, vendar mislim, da ni previsoko." Igralci so se vračali, da bi spet prevzeli izziv. "Mnogi naši navijači so se vrnili," je dejal. "Spoznali so igro."
Toda to poznavanje se v New Yorku še ni zgodilo. Ko smo stopili v časovni laboratorij Time, tvegali smo skoraj določeno smrtno nevarnost, povezano s časovnim paradoksom, so se kvote zbrale proti ekipi. Zero od 18 ekip, ki so prej sodelovale, je uspelo. Od takrat je samo ena newyorška ekipa pobegnila. Uspelo jim je osvojiti prostor in čas.
Ko so vrata za nami zaklenjena in je ura začela tiktati, smo videli, da je bila rezervna, nepopustljiva soba, ki ni bila preprosto prepuščena svojim skrivnostim. Osem smo se razpršili, da smo v središču in vogalu sobe razdelili mize, ki so jih iskali Ikea, ter čaše in znanstvene instrumente, ki so jih postavili čez njih. Na njej je bila tabla z vtisnjeno križanko, kriptičnih fraz v rdeči barvi v kotičkih, zlomljenih elektronskih delih v omarah, veziva z natisnjenimi notami, ki so ponujala več vprašanj kot odgovorov, hkrati pa so obtičale hkrati. na vrhovih zidov. To je bil velik izziv in tisti, ki ni ponudil hitrih rešitev.
»Včasih je res odličen monitor, ki bo ljudi združil,« je pojasnil Kazu. “Ljudje se srečajo v igri in uspejo sodelovati. Včasih pobegnejo, včasih ne. Res je odvisno."
Sprva se počutite nenavadno, ko skočite v ogenj z ljudmi, ki jih komaj poznate, vendar se vsi trudite doseči isti rezultat. Stidljivost odpade. Ko se približujete tistemu, kar mislite, da je pobeg, se napetost umakne iz zbora. Večina članov ekipe, ki sem jih vprašala, je dejala, da se dejansko pričakujejo, da bodo pobegnili od začetka. "Vsekakor me je prehitel slab primer hubrije," je dejal eden. »Seveda bi bili prvi, ki bi se umaknili! Nikoli ne podcenjujte Newyorčanov.
Toda to ni bil naš dan. Mi smo mahnito potegnili sledi, morda smo malo potovali sami in uspeli smo popolnoma zaupati v inteligenco naključnih ljudi, zvonjenje je zazvonilo in sčasoma smo se odlepili. Naša znamka je bila dodana na račun New Yorka, nič od 19 poskusov.
Eden od mojih članov ekipe mi je povedal, da misli, da smo na pravi poti. "Ključno je bilo, da se osredotočimo na tisto, kar je pomembno," je dejal, "manj surove inteligence ali obdelave in bolj sposobni razlikovati, kaj je najpomembnejše in zakaj, in temu ustrezno dodeliti kolektivno ustvarjalno moč skupine."
Kazu je hitro poudaril, da - kot vsi poraženci morajo slišati v nekem trenutku - zmaga ni vse, in da ne pobegniti iz sobe je še vedno bistven del igre. "Da, boste dobili več zadovoljstva, ko boste rešili težke uganke," je dejal, "toda če vam sestavljanka daje a-ha trenutek, tudi če ga niste rešili, boste imeli prijetnejši čas. vseeno. Ustvarjamo težke uganke, hkrati pa želimo motivirati ljudi in to je pomemben del posla. «
In ta del je resničen. Izguba je dejansko povzročila, da želim skočiti v naslednjo sobo s to novo ekipo, ki je bila sestavljena in se preizkusila v drugi igri. Pokličite ga sentimentalno, toda v timskem delu Real Escape Game deluje. Kazu pravi, da Kazu pravi svoj celoten koncept. »Za igranje iger imate veliko priložnosti. To igro lahko igrate samo enkrat v svojem življenju, vendar so si ljudje želeli deliti tiste vrste redkih priložnosti, doživljajskih doživetij in izzivov, «je dejal. "Ljudje želijo živeti takšno izkušnjo." Strinjam se s Kazu. Če bom plačal, da bi bil zaklenjen v sobi, sem v redu z njim.
"Ride": Kako je Hitchcock navdihnil triler o Uberju Rideru iz pekla
"Naredimo Hitchcockov film v Uberju!" zveni kot najbolj nenavaden način za ustvarjanje previdnostne zgodbe o sodobni tehnologiji, vendar je z vključitvijo tega koncepta s gledališkimi tehnikami režiser Jeremy Ungar z "Ride" dosegel nekaj zanimivega.
Showdown: Hikaru Nakamura in "Nepovredljiv šahovski demon iz pekla"
Peti najboljši šahist na svetu je na tretji potezi prinesel svojo kraljico. Danes, na drugem dnevu šahovske razstave s štirimi igricami med veleposlanikom Hikaru Nakamuro in Komodom, edinim najmočnejšim subjektom, ki igra igro na planetu, je navdušenje za Američane enostavno. Najboljši človeški igralci te zgodovinske igre ...
Akcijska uganka »Superhot« bi lahko bila »naslednik portala« Čakali smo
Mislite, da bi bila igra, ki je bila sestavljena iz enega preprostega mehanika, zelo težka prodaja, razen če ste govorili o mobilnem časovniku. Seveda so tekme v redu za vožnjo z avtobusom, toda ko pridete domov, želite igrati naslov, ki omogoča nekaj globine in nekaj različic, in en sam mehanika igranja ne bo dobil t ...