Ni video igre Smrt strašnejša kot v "Mirror's Edge: Catalyst"

$config[ads_kvadrat] not found

MIRROR MAZE COMPETITION - CAT? / RAT? / DOG? / HAMSTER?

MIRROR MAZE COMPETITION - CAT? / RAT? / DOG? / HAMSTER?
Anonim

Nedvomno naletite na vsaj en videoposnetek ali gif spletno stran, kjer se nekdo med Parkourjevim trikom izogiba smrti - na hrbtni strani nebotičnika, ki skoraj vodi v tragedijo, komaj uspešen skok povezuje eno streho z drugo. Samo opazovanje teh izkušenj v bližini smrti lahko povzroči, da se dlani navlažijo. Torej, kdaj Zrcalni rob in njegovo nadaljevanje, Zrcalni rob: Catalyst Osnova svoje osnovne igralne mehanike na prostem teku, kar seveda pomeni, da obstajajo posledice za neuspeh Parkourja. Simulacija smrti zaradi neuspeha je navsezadnje značilnost video iger.

Edini problem je, da je neuspeh pri Parkourju popolnoma zastrašujoč.

Akcija v Zrcalni rob prvenstveno poteka na vrhu Apple-esque nebotičnikov na stotine zgodb. Skakanje s strehe na streho, junakinja igre, Faith Connors, deluje kot kurir, ki prosto teče in dostavlja občutljive materiale pod nadzorom korporacije / birokratske agencije Big Brother. Občutek svobode in gibanja je velik žreb za Zrcalni rob serije. Nadaljnje delo, ki je skrbno izboljšalo parkursko mehaniko prve igre, za katero se mnogi strinjajo, da je bila dobra ideja, a morda malo premalo.

Ta dobra ideja pa je v bistvu navdihnila film Hardcore Henry, ki je zgradil film okoli podobne perspektive iz prve osebe, Parkourja. Če ste videli film, boste razumeli osnovno vsebino tega, kar je všeč igrati Zrcalni rob. Za tiste, ki niso, akrobatika, ki se zoperstavlja smrti, ki jo je igral igral v perspektivi prvega človeka, je hkrati vznemirljiva in zadovoljujoča, zahvaljujoč kontroli tekočin v igri in brezšivnem oblikovanju ravni.

Akcija Parkour je resno hladna vse do dela, ki ga izpustiš. Nato hitro postane strašno nenaklonjen. Vidiš, nikoli nisem doživel smrti video iger, kot sem jo imel Zrcalni rob. V igrah Resident Evil, umiranje sproži igro preko zaslona z rdečo krvjo, ki pljusne po besedah ​​»Ti si mrtev«. To je zelo podobno Temne duše, razen besed, ki so prikazane na zaslonu, je »You Died«. V Zrcalni rob, doživite smrt s padcem v prvi osebi.

Zrcalni rob se odreče zaslonom za ubijanje v prid bolj neposrednemu pristopu. Ko izpustiš skok in začneš padati na tla, ostaneš v perspektivi v prvi osebi vse do trenutka, preden udariš v tla. Ves čas pa Faith začne panike, njena vida se zameglijo. Potem nič. Vse to je zelo grozno, ne da bi bilo krvavo ali brez okusa. Namesto tega je dokaz moči video iger in simulacije, ki jih ta prizor (s katerim sem se srečal v svojem času z igro) lahko izzove visceralni odziv igralca.

To je zavestna oblikovalska odločitev razvijalcev podjetja DICE. Obstajajo številni načini, s katerimi bi lahko rešili igro Zrcalni rob in še več načinov, kako bi lahko rešili smrtno zaporedje, s katerim so šli. Na primer, manjkajoči skok bi se lahko hitro izrezal na črno, s čimer bi igralca rešil pred dejanskim terorjem padanja več sto zgodb.

Druga možnost bi bila, da bi se zadržali še dlje in posneli zvočne učinke, ki prikazujejo posledice takega padca. Namesto tega se zaslon ujame v črno le nekaj trenutkov stran od dotika tal. Zvok vetra, ki teče mimo vas, medtem ko hrepenenje po zraku preneha prav tako takoj. To je smrt, vendar je zasnovana za največji učinek, ne da bi odvrnila od okna dobrega okusa.

Kontrolirana izkušnja je nekako še bolj presenetljiva, ko se zavedate, da izniči trenutek, ko možgani pričakujejo dejansko smrt. To je dokaz igre, da lahko najdete umetnost v tem, kako so se razvijalci odločili prikazati neuspeh, vendar je proces neuspeha dovolj brutalen, da odvrača od ponavljanja.

Kolikokrat je bila padajoča animacija Zrcalni rob ponovno pregledali, preden so razvijalci ugotovili, da je pravi trenutek za rezanje na črno? V študiji Univerze v Glasgowu iz leta 2011 so nevrologi pokazali, da možgani dopolnjujejo informacije, ki jih naše oči dejansko ne vidijo. To napovedno mentalno slikanje je deloma razlog, da sekvenca deluje tako dobro kot to. Izkušnja me je pustila s podobo smrti, ki je ni bila nikoli predstavljena. Psihološko spretnost DICE je nekaj, kar je vredno preučiti, čeprav samo za to, kako igra pametno dela okoli neštetih zapletov v zvezi s temo portretiranja smrti na zaslonu.

Smrt je navsezadnje predmet, ki ga je zabava pošteno razburila. Zanemarjena je, zmanjšana, izmišljena. S tem, ko daje igralcu ključ do zamisli smrti, učinki postanejo temnejši in na nek način bolj moralni. Zrcalni rob: Catalyst ima težave glede splošnega tempa, pripovedi in karakterizacije igre. Toda smrt bi lahko bila še ena težava za igro, le da bi postala mehka, morda celo nenamerna zanimivost za predstavitev smrti v fiktivnih medijih.

$config[ads_kvadrat] not found