Boljše video igre in družabne igre ne bodo vplivale na prihodnost iger, kot je etika po koncu dela

$config[ads_kvadrat] not found

ЛЕДИ БАГ И СУПЕР-КОТ | ? ДРУЖБА ? | СЕЗОН 3 | Официальный канал

ЛЕДИ БАГ И СУПЕР-КОТ | ? ДРУЖБА ? | СЕЗОН 3 | Официальный канал
Anonim

Ljudje so vedno igrali igre, vendar je igralna industrija ostala dokaj majhna do srede dvajsetega stoletja, ko je nastajajoči srednji razred začel porabljati za prostočasne dejavnosti. Dan, ko sta Johnny Carson in Eva Gabor igrala Twister Pozno ponoči, tisoče ljudi se je nahajalo zunaj trgovin Abercrombie in Fitch (spremembe stvari), da bi kupile igro. Takrat je bila to velika novica, vendar je čakanje v vrsto za dostop do zabave postalo norma. V bistvu, Kickstarter in prednastavitev video iger samo podaljšujeta črte. In vseeno so bili dovolj dolgi: 1 milijardo dolarjev Grand Theft Auto V prvih treh dneh od začetka prodaje. Razcvet industrije iger na srečo je resen. Zakaj zdaj in kaj to pomeni?

Pomembno je razumeti, da razcvet ni rezultat izboljšanja kakovosti iger. Raziskave kažejo, da ljudje ne marajo to o kakovosti slike v igrah in o preprostih, neumnih igrah, Flappy Bird in Jezni ptiči na primer, lahko gre noro virusno. Morda bi lahko rekli, da se namizne igre pravzaprav izboljšujejo, saj internet prenaša skupnost na področju družabnih iger v zlato dobo. Ampak vedno so obstajale fantastične družabne igre. Kozmični srečanje stara je 40 let. Novost ni igranja, je narava našega odnosa z idejo igranja iger.

Imamo čas in ni stigmatizacije - manj, kakorkoli, od pasivne kulturne potrošnje (tj. Gledanja televizije).

Mi nismo družba za delo, še ne. Prihaja sprememba? Ljudje so govorili, da bomo stoletja obvladovali naše navdušenje nad delom; ko je ekonomist John Maynard Keynes od leta 1930 pogledal sto let v prihodnosti, je od takrat opazil 15-urni teden. Štirinajst let stran, 3-urni delavniki izgledajo izmišljeno. Vendar ne popolnoma nesmiselno z vzponom avtomatizirane delovne sile.

Američani že delajo manj ur. Po podatkih Organizacije za gospodarsko sodelovanje in razvoj je leta 2000 povprečni ameriški delavec delal 1.836 ur; do leta 2014 je to število padlo na 1.789 ur na leto. Dodatnih 47 ur je dovolj za tri desetine naselitev Catanov ali dve igri Twilight Imperiuma.

Ne gre samo za ZDA - Atlantik Opazili so, da so povprečni letni urniki delavcev v Grčiji padli za četrtino od petdesetih let, v Nemčiji pa za 40 odstotkov. (Ne moremo dokazati povezave, toda Nemčija je, kot je rečeno, srce revolucije iger v družbi: naseljenci Catana, prehodna droga do sodobnih družabnih iger, je ustvaril nemški oblikovalec Klaus Teuber; Essen je kronski dragulj kongresne igre. Severnoevropske države spogledujejo z idejo o univerzalnem osnovnem dohodku; tudi Silicijska dolina.

Igrali bomo v prostem času. Konzolni igralci so v letu 2013 igrali v povprečju šest ur na teden - od petih v letu 2011 - mobilni igralni čas se nenehno povečuje, video igre pa so dosegle upokojitveni dom in se hitro nagibajo: Nune igrajo Bejeweled; približno 13 milijonov upokojenih Američanov je v letu 2009 igralo video igre; novejši podatki so redki, vendar je raziskava 140 starejših po letu 2013 poročala, da je 60 odstotkov igralo video igre.

Dobrodošli v ludološki dobi.

$config[ads_kvadrat] not found