Spoštovanje 'Emily Is Away', igra, ki temelji na AIM chatu in tisočletni nostalgiji

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Razvijalec Kyle Seeley je prvotno vnesel svojo besedilno igro, Emily je stran, na Interactive Fiction Competition 2015 v začetku tega leta, da bi projekt umaknili za javno objavo oktobra. Igra ali digitalni interaktivni roman omogoča igralcem, da večkrat klepetajo z znakom, imenovanim Emily.

"V začetku leta 2000 so bili čas pred Facebookom, YouTubom in SMS-om", pravi Seeley preko e-pošte. »Vse, kar smo morali komunicirati, je bil AIM, zaradi česar sem imel nekaj najbolj formativnih pogovorov o svojem življenju nad tem medijem. Poleg tega je to vmesnik, ki je zrel s čustveno napetostjo - pričakovanje v čakanju na odgovor, stres ustvarjanja lastnega sporočila ali samo čakanje na to posebno osebo, ki pride na splet. «

Prav ima, seveda. Njegova igra dejansko ustvarja edinstven AIM-ov občutek. Tudi če se igralec odloči, da se bo odzval Emily na določen način, igra včasih izbriše izvirni, pošten prispevek - »Imam občutke za vas« ali nekaj podobnega - zamenjam, dramatično, z bolj zaščitno, nevtralno izjavo.

Kultura AOL takojšnjega sporočanja je bila upodobljena s podrobnimi podrobnostmi v igri. Profil Emily, kot tudi profili drugih uporabnikov na seznamu prijateljev, so vidni. Vsak nov klepet omogoča igralcu, da izbere novo ikono prijatelja, možnosti pa segajo od risank do pasov, ki so bile priljubljene v zgodnjih 2000-ih.

Jasno je pri igranju, tako kot je bilo, ko smo bili vsi najstniki klepetali na AIM-u, da je vsaka minuta odločitev na spletu vplivala na naše kolege. Ko igralec Emily izrazi svoje mnenje o trenutni glasbi - rad ima Coldplay in Snow Patrol - sporočilo se hitro pojavi in ​​izgine: "Emily se bo tega spomnila …"

»Mislim, da je to samo resnična zgodba,« je dodal Seeley. »Večina nas ima prijatelja iz otroštva, ki smo ga končali z rastjo. Igralci končajo s projektiranjem lastnih spominov / izkušenj na znake v igri. Mislim, da veliko zabave prihaja iz videnja različnih poti, ki bi jih naše življenje lahko zmanjšalo."

Od izdaje, Emily je stran je pozitivno pregledal Kotaku in Žično. Predstavili so jo Indiecade Digital, Bostonski festival indie iger in Indie Dev Super Show. Poleg tega, da je kritično oboževal, Emily je stran je prav tako navdihnila veliko bazo igralcev v samo nekaj mesecih. Čeprav sem slišal za igro kot Bostonite - Kyle Seeley je sam iz Bostona - moj otrok v Novi Mehiki je za igro vedel šele nekaj tednov po mojem, ker je YouTuber z imenom SSundee pregledal igro za svojih 5,5 milijona privržencev, enega od 5 milijonov ki je moj brat.

Moj brat, ki je bil rojen leta 2003, ne bi popolnoma razumel Emily je stran, kar je najlepši vidik igre. Spominja se na zelo specifično časovno obdobje, ki je bilo zelo pomembno za majhno skupino tisočletij. AIM, služba, ki so jo tisti, ki smo bili najstniki v zgodnjih 2000-ih, uporabljali vsak dan po šoli, je izginila na videz tako hitro, kot se je zdelo.

Emily je stran izkorišča nostalgijo igralcev, ki so zdaj v dvajsetih letih, in se poklanja tehnologiji, ki je zdaj zastarela, čeprav je bila izdana šele leta 1997. To podjetje, ki je nostalgično presenetilo tehnologijo, ki je uporabniki ne morejo prepoznati niti ena ali dve generaciji, je inherentno tisočletno. Kot igre, kot je Seeley's Emily je stran še naprej se bomo sprostili, videli bomo nastanek kanona meta-tekstualnega tisočletnega komentarja. Seeleyjeva igra je digitalni roman, tisočletna oblika pripovedovanja zgodb sama po sebi, in komentira še eno obliko pripovedovanja zgodb, ko je igralca vznemirjala v glavnem prostoru, ki je bil nekoč zelo znan: preverjanje, ali je določena oseba na seznamu prijateljev na spletu in se sprašujete, kaj jim naj rečem.

Številni kulturni kritiki so povedali, da imajo tisočlani skupaj »zgodnjo nostalgijo«, vendar igra Seeley ta pojav razločno razlaga. Smo generacija, ki jo opredeljuje hitra širitev in razvoj socialne in komunikacijske tehnologije, zato je naš hiter preobrat z občutkom nostalgije le odgovor na spreminjajočo se digitalno pokrajino.

»Spodbujanje nostalgije je resnično pomembno za pravilno prenašanje zgodbe,« pravi Seeley. »Upam, da bo nostalgija spravila igralce nazaj v svoje spomine in jih povabila, naj v zgodbo napišejo svoje izkušnje. Na ta način lahko raziskujejo zgodbo igre, hkrati pa kritično razmišljajo o svoji lastni preteklosti. «S pomočjo neverjetno realističnih iger, kot sta Emily je stran, bomo lahko naredili prav to: razmislite o tem, kdo smo bili pred leti, in analizirajte, kaj je bilo za nas pomembno, ko smo komunicirali s kolegi.

Emily je stran je na voljo brezplačno (ali plačati, kot želite) na Steam in Itch.io.

$config[ads_kvadrat] not found