Kako "dobiti dobro" na "Dark Souls" Challenge teče, od strokovnjaka

$config[ads_kvadrat] not found

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit

Should Dark Souls Have an Easy Mode? | Game Maker's Toolkit
Anonim

Iz programske opreme Temne duše je zasnovan tako, da vas neprestano ubija od samega začetka, predstavlja igralce s težavnimi šefovskimi srečanji, premaganimi sovražniki, težkimi okoljskimi izzivi in ​​zmedenostjo območij za navigacijo. Vsak od njih je predstavljen na način, ki spodbuja igralce, da se učijo in prilagajajo, hkrati pa gradijo svoje spretnosti, da bi premagali najhujše, kar igra lahko ponudi - včasih pa začetni izziv ni dovolj.

Za mnoge Temne duše oboževalcev, naslednji logični korak v procesu obvladovanja nivojev igre je vpletanje v izzive, ki vnašajo omejitve v osnovno igro, da bi mešali stvari in povečali težavnost izkušnje. Te usmeritve so osredotočene na odstranitev ključnih vidikov Temne duše kot prehodne in kresilne točke, da bi zagotovili nov občutek težav, ki veterane igralce spomni na njihovo prvo izkušnjo z igro.

Inverse govoril s Kyle ome TolomeoR Do Doogilah, v obeh poteka osebnost Twitch, znana po svojem izzivu Bloodborne in Dark Souls 3. Kyle je prvič začel pretakati svoj izziv na Twitchu lani po začetku Bloodborne, vleče v zvesto skupnost gledalcev.

Kdaj ste vedeli, da ste ugotovili formulo?

KD: S Temne duše Nisem dvignila orožja, nisem imela smole iz bora ali karkoli. Pravkar sem imel zelo počasno orožje, ki ga ni bilo nadgrajeno in sem se boril z gargojli približno 2 uri. Veliko sem se naučil v tem boju z gargojli in to je nekako, ko se je strdilo zame. Mislim, da sem preživel več časa na Gargoylesih kot na Ornstein & Smough. Edini šef, ki mi je trajal dlje kot Gargoyles je bil Four Kings.

Jaz bi se pritoževal nad tem, kako je bila igra res težka in kako je bila zelo težavna in da so morali dodati lahek način. Jaz sem bila oseba, ki so ji ljudje povedali, da se dobro obnesejo.

Kakšen nasvet bi dal novemu Temne duše igralci?

KD: Dobite dobro! Ljudje pravijo, da je to šala, toda pošteno je to tisto, kar moraš narediti Temne duše. Kadarkoli boste umrli, obstaja razlog, da ste naredili napako. Najlažji način, da dobite dobro pri teh vrstah iger je, da nikoli, nikoli ne krivite igre. Naredili ste napako, naredili napako in jo morate popraviti. Razen, če ne uničite in ne padete skozi tla ali kaj podobnega, ne morete veliko storiti glede tega. 99,9% časa pa je to nekaj, kar si naredil sam.

Ena stvar, ki jo igralcem vedno povem, je, da izboljša svoje zdravje, ker vam izravnavanje statističnih podatkov o škodi v resnici ne pomeni veliko več škode, dokler ne dobite tudi orožja. Raziščite svet in ne hitite samo do šefa. Raziskovanje vam prinese novo opremo in materiale za nadgradnjo vašega orožja. Pomembno je, da se igro igrate počasi in natančno, pri čemer se učite iz svojih napak, ko greste.

Kakšna vrsta orožja je vaša najljubša?

KD: Najprej se prebudim, vedno izberem največje možno orožje in razbijem vse. Vedno uporabljam težko orožje, ker sem dobil ogromno zadovoljstvo, da sem pretepel sranje iz zmaja z dvoročnim mečem, toda ena stvar, ki jo ima to orožje, je hiper-oklep med napadi. V bistvu, če prideš do polovice svojega zamaha, te lahko sovražnik udari in ti ne bo prekinil zamaha. Torej, ko ne poznate šefovih gibov ali sovražnikovih gibov v igri, je to neprecenljivo, ker lahko naredite napako in se zanihate ob napačnem času, vendar še vedno povzročite škodo. Če imaš malo orožje, kot je na sprednji strani, in si naredil, da bi te samo udaril in ti ne bi dobil nobene škode na njih v zameno.

Vzemi Dark Souls 3 na primer Soul of Cinder. V tem boju ni odprtja, kjer lahko dobite več kot en zadetek z velikim orožjem, lahko pa dobite 3-4 zadetke z majhnim orožjem, kar bo skupaj še povečalo škodo. S hitrim orožjem je preprosto iztisniti vsak košček škode, saj lahko izkoristite vsako odprtino s sovražnikom, kjer imajo nekateri šefi odprtine, kjer bi jih lahko realno poškodovali z majhnim orožjem, če pa imate veliko orožje, ki ga želite namesto tega končali trgovinske zadetke.

Kdaj ste se prvič odločili, da boste začeli opravljati izzive?

KD: Hotela sem nevidno orožje! V Dark Souls 2, če premagate igro brez uporabe kresovanja in brez umiranja, bi vam dali nabor dveh zvonjenj za vsak posamezen izziv na koncu igre, ki bi naredili vaše orožje levo in desno nevidno. Torej so dejansko spodbudili k izzivom Dark Souls 2. Takrat sem začel.

Nič smrti ni bilo Dark Souls 2 sledi ne teči kres. Sčasoma sem naredil tudi ne smrt / brez kurjenja.

V igri, ki se vrti povsem okrog umiranja, kako je bilo početi prvo igro, ne da bi enkrat umrla?

KD: Zagotovo je bilo frustrirajuće. Dark Souls 2 ni bila moja najljubša serija, zato bi se resnično razburila, ko bi umrla. Spomnim se, da sem nekoč umrl na obrambnih prestolnicah, ki so veliko, veliko težje od šefa, ki jim sledi. Umrl sem, ker nisem bil pozoren na to, kje iščem in v areni ni zidu, zato lahko odpadeš, kar sem storil.

Kaj je najtežji izziv, ki ste ga opravili?

KD: Zelo veliko časa, ki sem si ga privoščil v izziv, je bilo najtežje za mene Dark Souls 3 raven 1 brez blokiranja, brez pariranja in brez premikanja. Lahko sem samo sprint in napad, ki me je približno 50 ur igranja dokončati, z 20 ur, da se na Soul of Cinder šef boj. Soul of Cinder je dobesedno najtežji šefov boj, ki sem ga kdaj storil s temi omejitvami. Tekmovalec do tega bi bil enak izziv Bloodborne, brez premikanja in brez drzne, razen tega, da je bila ta nova igra plus šest. Šefovi spopadi so trajali do 10 minut, ne da bi lahko igrali in vsak posamezni hit v igri me je ubil z enim strelom. Bila je precej pustolovščina.

Kakšno vrsto mehanike šefov je bilo najbolj frustrirajuče za vas? Ali obstaja poseben šef, ki vas je pripeljal do roba?

KD: Oh absolutno, skoraj vsak pozni šef igre Dark Souls 3 za moj tek. V bistvu je kriptonit za vožnjo brez roll-a napadi z velikimi hit-boxi in pretiranimi količinami sledenja. Recimo, da šef napada tarčo, ki se giblje v krogu okoli njih; sledenje je zmožnost šefa, da popravi svoj gugalnico in dejansko zadene tarčo, ki se giblje v krogu okoli njih. V Dark Souls 3 Veliko šefov končnih iger ima v bistvu vseprisotno sledenje, kar jim daje možnost, da vas zadenejo ne glede na to, kako hitro se premikate okoli njih.

Vzemite, na primer, brezimnega kralja, ki ima napad, kjer dvigne ščuko nad glavo in ga napolni z glavo. Ko delate na ravni 1, nihče ne zažene Dark Souls 3 in uporabi ta napad, ki ga boste izgubili - ničesar ne moreš storiti. Njegovo celotno telo je hitbox, ne samo njegovo orožje, zato tudi če se dotaknete njegovega prstov, vam bo še vedno lahko povzročil popolno škodo. Ker je sledenje napadu tako močno in hitbox je tako velik, se mu ne morete izogniti, ne glede na to, kako težko se trudite.

Za Bloodborne pravzaprav jih ni bilo preveč - edini napad, na katerega se lahko spomnim Bloodborne na vrhu moje glave, ki je bila neizogibna, je bil ogromen zemeljski slam, ki ga je zver brezkrvna kletka naredila v Chalice Dungeons. Tega je bilo teatralno mogoče izogniti, vendar ste morali imeti manj kot desetino drugega odzivnega časa, in ne vem za vas, vendar tega nimam. Pravzaprav imam res slab reakcijski čas, zato se zanašam na napovedovanje, kaj bo sovražnik naredil naslednjič. Ta napad na Krvavitveno Zver te ne bi ustrelil, če ne bi prevzel škode. Števec se pojavi, ko ste zadeli desno po dodge, medtem ko ste sprint ali sredi napada vzeli približno 50% več škode. Torej, če vas je prizadel ta napad, medtem ko ste sprintali, bi povzročili smrtno škodo - kar je velik problem v vožnji brez roll-a, ker je sprintiranje način, kako se izogniti škodi. Možnosti so, da vas bodo udarile, zato boste morda poskušali napolniti škodo, kar sem tudi jaz končal.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found