Intervju z omejeno vožnjo o izdelavi digitalnega fizičnega

$config[ads_kvadrat] not found

Sony PlayStation®4 za samo 1€ v EON paketih

Sony PlayStation®4 za samo 1€ v EON paketih
Anonim

Ko je tekel omejen tek, se je Josh Fairhurst odločil, da bo izdal svoj naslov Vita Kršitev in jasno na kartuši lani oktobra, je izhajala iz želje ohraniti nekaj, kar je ustvaril. Kar ni pričakoval, je bilo, da so bili navdušenci Sonyjevega zapostavljenega dlančnika navidezno nori nad možnostjo nove podpore za fizične objave.

Za Fairhursta in soustanovitelja Douglasa Bogarta je prodaja pomenila tveganje. Družba Limited Run, ki je dobila ime po tem, ko ponuja enkratne majhne serije digitalnih iger, se je morala še dokazati kot uveljavljeni izdajatelj fizičnih iger. In Kršitev in jasno, ki ga je naročil Fairhurst, na začetni izdaji leta 2013 ni bil velik kritičen uspeh.

Poleg zagotavljanja digitalne igre z zapuščinskim statusom pakiranega izdelka, niti Fairhurst niti Bogart nista imela pojma, ali bi se kdo zanimal. Kdaj Kršitev in jasno prodala je, Limited Run je prodal v manj kot dveh urah.

"Naredili smo nizko tiskanje, da bi preizkusili vodo in videli, kako bi ta igra naredila," pravi Fairhurst, ki je imel začetno idejo za omejeno vožnjo po ogledu Retro mestno divjanje Razvijalec je objavil fizično izdajo PS4 tistega leta.

»Za nas je bilo neverjetno šokantno,« pravi. "Mislili smo, da bo trajalo več tednov, da bi se prodali, in je sploh razprodan."

Zdelo se je, da lahko Limited Run deluje kot koncept - igralci so želeli plačati za omejene izdaje fizičnih izdaj digitalnih naslovov. In da je vita igra podobna Kršitev in jasno, ki jih je Fairhurstova Severna Karolina, Mighty Rabbit Studios, prenesla na PSN le nekaj mesecev pred tem, bi lahko bila tako povpraševanje še večje razkritje.

"Na tej točki so vsi govorili:" Oh, Vita je mrtva, nihče ne želi Vita iger. "Maloprodajne trgovine so odstranjevale igre Vita iz svojih zalog," pravi Fairhurst. "Nismo res mislili, da bomo imeli takšno raven uspeha - v dveh urah so se ta pričakovanja razbila."

Medtem ko Limited Run trenutno objavlja fizične izdaje PS4 in Vita iger v precej enakem merilu (nekaj, kot Oddworld: Nova n’Okusna in Octodad, ki so bili prodani na obeh platformah), slednje pa so pogosto večje povpraševanje.

"Veliko časa so naše igre Vita, ki se prodajajo zelo hitro," pravi Fairhurst. “Ljubitelji Vite so res lačni za več iger in več fizičnih izdaj, in nihče jim res ne služi. Torej smo to lahko uporabili."

Glede na prodajne statistike podjetja je razlika v ceni med PS4 in Vito velika razlika.

»Veliko držav v Južni Ameriki je na primer bolj nagnjenih k Vita,« pravi Bogart. »Koliko je PS4 strošek v primerjavi s tem, koliko stane Vita, je veliko, kar so mi povedali ljudje. Tako bodo kupili več iger Vita.

Fairhurst se strinja.

"Uspeli smo se resnično povezati z navijači Vite na način, ki ga ne verjamem noben drug založnik," pravi. (Glede na status statusa omejenega tečaja, bi lahko druga podjetja za igre dobro poskrbela za model.)

Z imenom, kot je »Limited Run«, je mogoče z lahkoto zamenjati filozofijo podjetja z ohranjanjem z nekaj bolj komercialnim namenom. Do izdaje prejšnjega tedna Kompleks senc je predelan na PS4 je vsak objavljeni naslov obsegal med 2.000 in 3.000 kopij za vsako konzolo, toda namerno nizko zastavljen inventar za povečanje povpraševanja ali ustvarjanje pomanjkanja ni njegov namen. (Kompleks senc je bilo pred 7 000 kopij, ki so bile na voljo, samo sramežljivo.)

Namesto tega, Fairhurst pravi, da je pravzaprav le stvar logistike - saj je Limited Run imela dobre rezultate pri objavljanju večinoma majhnih naslovov, vzdrževanje podpornega papirja bi se lahko izkazalo za katastrofalno za podjetje, ki običajno postavi proizvodne stroške s Sonyjem za razvijalce, da bi se izognili naročanje strank.

»Če bi se morali še naprej vračati k Sonyju, da bi preuredili stvari, bi sčasoma prišli do točke, kjer bi imeli toliko zaloge - da ljudje ne kupujejo več - da bi se potopili v neprodanem inventarju, kot je THQ je naredil z uDraws, «pravi.

Še pomembneje je, da končate vožnjo in se pomaknete na naslednjo igro, tako da lahko založnik dobi več naslovov in verjetno ni dovolj ljudi, da bi opravičili ponovno tiskanje ene igre. Fairhurst uporablja Kršitev in jasno kot primer.

"Ne obstaja toliko ljudi, ki bi rekli," Hej, resnično si želim to stvar, "pravi. "To čudno potrebno zlo nam omogoča, da ohranimo nekaj teh manjših naslovov."

Zbiralci vseživljenjskih iger, Fairhurst in Bogart prav tako ne marajo ideje o popolnoma digitalni prihodnosti, kjer se lahko podjetja odločijo, da bodo povlekli igre s spletnega tržišča, kadar koli želijo ali iz kakršnega koli razloga. Najpomembnejši primer tega v novejšem spominu je Konami neslavno vlečenje P.T. PSN, potem ko nenadoma potegne vtič na Hideo Kojima Silent Hills reboot v letu 2014, vendar je še veliko drugih.

"Ko se igre odstranijo, so za vedno izginile, izginejo iz etra, pravi Fairhurst. "Edini način, da jih dobimo, je, če ste jih prej kupili, jih lahko ponovno prenesete za določen čas - v nekaterih primerih je to večno, v nekaterih primerih pa ni."

Navaja Scott Pilgrim Versus The World, Naknadno zgorevanje Climax, in nekaj radovednih iger PS4, ki se jih bo malo verjetno spominjalo Speakeasy.

“ Speakeasy je igra, za katero nihče ni vedel. Dobila je res slabe ocene in je tako hitro izginila, da nihče sploh ni vedel, da je tam, “pravi Fairhurst.

Speakeasy Je bil na voljo v enem mesecu, ko je bil na voljo kot prenos PS4, preden so bili razvijalci obtoženi s tožbo in igra je bila potegnjena.

"To je večno," pravi Fairhurst. »Ne morete ga ponovno prenesti. Edini način, da obstaja, je na 300 PS4 konzolah, ki so jo dejansko kupile. Igra je morda dobila slabe ocene, vendar je zdaj za vedno izgubljena."

»Nihče ne bo nikoli izvedel, kako slabo je bilo,« pravi Bogart.

Ohranjanje in zgodovina iger je torej eno od osnovnih načel družbe Limited Run; Fairhurst pravi, da je vse svoje stare igre hranil z leti.

»Še vedno imam svoj izvod Ducktale ki sem ga igrala, ko sem bila tri leta na svoji NSZ, ”pravi. »Moje igre obstajajo kot dejanski fizični izdelki na konzoli so kot sanje, ki sem jih imel kot otrok. Za pripravo iger sem risala ponarejene prevleke - to je posebna stvar. «

Drugi vidik pristopa omejenega teka preprosto izhaja iz tega, da želimo pomagati drugim razvijalcem, še posebej v primeru iger, v katere je nekdo vtisnil srce, da bi jih le ignorirali.

»Včasih igrajo dva brata, ki sta komaj kaj naredila, ko sta bila izdana digitalno,« pravi Fairhurst. »Ali pa fant in njegova žena, čigar igra ni uspela. In to so precej dobre igre, to so samo igre, ki jih nihče ni odkril, da je prišel v izgubljeno shuffle."

V takih situacijah začne Limited Run preseči tipično založništvo.

"Te vrste zgodb nam govorijo, ker smo bili tam kot razvijalci," pravi Fairhurst. "Izigrali smo igro in jo popolnoma ignorirali."

Ko gre za izbiro prospektivnih iger za podpis, gre za preprosto približevanje. Čeprav so številni razvijalci stopili v stik z omejenim tečajem, so se Fairhurst in Bogart prav tako odločili za podjetja, ki so odgovorna za igre, ki jih imajo radi, še posebej pa za slabše. Ponavadi pomeni hiter dogovor.

“Običajno ko stopi v stik z razvijalci govorim samo o svoji ljubezni do te igre. Želim, da vedo, da tega ne poskušam storiti samo zaradi denarja ali da izkoristim, kar so porabili za svoj čas, «pravi Fairhurst. "Želim, da vedo, da resnično ljubim igro, ki so jo naredili - ne stopam v stik z vami, ker hočem zaslužiti od vašega dela."

Pravzaprav je na letošnjem E3 Sonyju povedal, da so nekateri razvijalci, ki so jih objavili, ustvarili bistveno več denarja s fizičnimi izdajami, kot so jih imeli digitalno.

"Rad bi slišal, ker to pomeni, da smo jim pomagali," pravi Fairhurst. "Pomagali smo jim obrniti donosnost svoje igre."

V nekaterih primerih so različice Vite oblikovale celoten razvojni strošek za oblikovalce.

»Popolnoma opravičuje razvoj tega pristanišča, potem pa nekaj,« pravi Fairhurst. "To je super."

Ker družba ne kaže nobenih znakov upočasnitve, je to tudi zmaga za igralce.

$config[ads_kvadrat] not found