Zakaj vaš možgani misli, da je navidezna resničnost moteča

$config[ads_kvadrat] not found

MISLI O ŽIVLJENJU - ???

MISLI O ŽIVLJENJU - ???
Anonim

Pričakovanje okoli Oculus Rifta, Microsoftovega HoloLensa in drugih naprav za navidezno resničnost je doseglo vročino. Toda podjetja se morajo še vedno boriti z reakcijo, ki se imenuje bolezen navidezne resničnosti, bratrancem do motenj v gibanju, ki lahko v trenutku spremenijo uporabniško izkušnjo. Izvršni direktor podjetja Oculus VR, Brendan Iribe, je celo opozoril konkurenčna podjetja o tem, da »odlagajo izdelek, ki ni povsem pripravljen«. Vsi bi radi, da ne navežete ljudi na VR z bruhanjem izstrelkov.

Morda so se borili z besedami, toda Iribe dvigne dobro točko. Kibernetska zaščita lahko prepreči, da bi potrošnik igral igro VR, kar pa ni ravno velika izguba. Toda tveganje, da bi nekdo zagrabil svoje čreve, bi lahko preprečilo, da bi ljudje izkoristili potencial VR slušalk za pomembnejše aplikacije, kot so zdravljenje PTSD, usposabljanje vojakov ali zagotavljanje medicinske terapije žrtvam kapi ali amputirancem.

Prepoznali bi učinke kibernetske stiske, če ste se kdaj na morju podali na čoln: glavobol, slabost, zmedenost in skoraj vsi drugi slabi občutki, ki jih lahko spomnite iz čajnih posod v Disney World. Medtem ko je bolezen gibanja povzročena z neskladjem med gibanjem telesa in njegovim zaznanim gibanjem, kibernetsko moč povzroča skoraj popolnoma neskladje med tem, kaj vidijo vaše oči in kaj čuti vaša glava. Navidezna resničnost bi lahko zvabila vaš pogled, če pa je še malo, vaše notranje uho bolje ve.

Razlogi za to so še vedno nejasni, toda najbolj razširjena hipoteza je »senzorična teorija konfliktov«. Naprava VR lahko posnema nekakšno izkušnjo, ki vključuje močno stopnjo samo-gibanja - recimo, vožnja z rollercoaster. Skozi tvoje oči se počutiš, kot da se premikaš gor in dol, v tridimenzionalnem prostoru, pri visokih hitrostih. V resnici sedite popolnoma mirno. In ker veste, kako je dejansko biti na rollercoaster, vaše telo ima težave pri usklajevanju, kaj vidi in kaj pričakuje na podlagi predhodnih izkušenj. To se kaže kot fizično zmedena izkušnja, in preden se zaveš, se premešaš, da bi našel vrečko s šankom.

Težava je, da oculus VR in druga podjetja menijo, da so lahko zmanjšala število uporabnikov, ko sedijo namesto, da bi stala, ali da uporabnike počasi vnašajo v izkušnjo, tako da se najprej aklimatizirajo na manj intenzivne igre ali izkušnje.

Raziskovalci na Stanfordu poskušajo najti boljšo rešitev. Gordon Wetzstein in njegovi sodelavci v Computational Imaging Labu razvijajo slušalke, ki uporabljajo tiste, ki jih imenujejo stereoskopi za lahka polja - v bistvu kup svetilnih diod, ki pomagajo ustvariti svetlobno polje, ki daje uporabniku žarišča, ki naredijo virtualne slike bolj naravne. Slike začnejo videti bolj 3-D, kar jim daje realističen videz, ki zmanjšuje dezorijentacijo.

To je poceni trik, ki bi lahko močno izboljšal izkušnje VR. Prve VR slušalke, ki jih je vodil Oculus Rift, so na trg prišle na začetku naslednjega leta; če podjetja začnejo uporabljati tehnologijo Stanfordovega tima, to ne bo do naslednjega vala modelov. Drži se svojih čreves.

$config[ads_kvadrat] not found