Govorimo o izvoru 'oddelka' s Keithom Weisglasom

$config[ads_kvadrat] not found

Ana Pandur: "Anatomija Srečanja; Sylvia, Carmen, Maria" feat. Vesna Zornik & Vito Marence

Ana Pandur: "Anatomija Srečanja; Sylvia, Carmen, Maria" feat. Vesna Zornik & Vito Marence
Anonim

Danes taktični strelci postajajo redka vrsta video iger - premagana Klic dolžnosti, Battlefield, in Halo zaradi njihove dostopnosti in relativno enostavnih krivulj učenja. Toda kljub spremembam v priljubljenosti so namenske ekipe moddingov še naprej podpirale taktično streljanje skupnosti s projekti, kot je Wasteland za ARMA 3 in projektna resničnost za Battlefield 2 - prizadevati si za ohranitev žanra s svežimi idejami in novimi izdajami.

Nicholas Bashore iz Inverse imela priložnost, da sedi s Keithom, da bi govorila o izvoru Squad, proces pridobivanja skozi razvoj in njegove misli o taktičnih strelcih v industriji video iger.

Keith “Litoralis” Weisglas je bil kot oboževalec taktičnih strelcev in podpornikov projekta Reality povabljen, da se pridruži podjetju Offworld Industries, ko se je prvič odločil za ustvarjanje Squad v letu 2013 - samostojni duhovni naslednik Reality. Od takrat si prizadevno prizadeva kot član skupine okoli 30-ih, da spravi igro v javnost in pomaga pri razvoju, kot je potrebno.

Kdaj ste se odločili Squad je bila naslednja ideja? Ste se odločili, da je čas, da naredite svoje?

Keith: Project Reality je vedno imel to edinstveno perspektivo igranja, za katero smo vedno mislili, da bo imela širše občinstvo, če bomo lahko imeli nadzor nad motorjem.Več ljudi, vključno z ljudmi iz naše ekipe, je poskušalo pred tem pripraviti projekte v različnih državah na različnih motorjih v različnih državah. Pravzaprav se nikoli ni izšlo, ker so bili najboljši ljudje na teh skupinah vedno umaknjeni s ponudbami delovnih mest v industriji video iger. Potem smo se odločili, da moramo to narediti kot pravo podjetje za zagon. Tako sta se Chris Kreig, Will in Justin zbrala in začela pogovore okrog novembra 2013 in sta zamenjala nekaj motorjev. Spoznali so, kako je Unreal Engine 4 postal bolj dostopen, ko so spremenili svojo politiko in plačilni sistem za licenciranje motorja - ko so to storili? Takrat smo vzleteli, kar je bilo marca ali aprila 2014.

Kakšen je bil časovni razpored za delo na igri?

Keith: Razvoj, resno, se je začel marca 2014. Javno smo igro razkrili kasneje istega leta, 16. novembra. Naslednji maj smo začeli s kampanjo Kickstarter in julija smo sprostili našo predalfo za podpornike. Po tem smo se preselili v PAX Prime in v decembru začeli z zgodnjim dostopom do Steama.

Torej je igra v PAXu dobro delovala?

Keith: Bilo je zanimivo. Torej vodite mod za 10 let, ki ima še vedno aktivno skupnost in ima skoraj sto tisoč prenosov na leto, vsaj v zadnjih šestih letih - tako da je veliko ljudi v industriji, ki so se dotaknili izdelka ali vsaj vedeli za to o čem smo. Torej v PAX Prime je bilo popolnoma divje. Imeli smo na ducate ljudi, ki so igrali mod, vključno z ljudmi, s katerimi smo se igrali že leta, in rekli: "Hej, jaz sem SCREEN NAME, kaj se dogaja?" Kariera se nam bo vrnila in vprašala: »Hej, že vrsto let sem igrala PR. Kaj ste dobili tukaj? «To je bilo prvič, da se ga je veliko ljudi dotaknilo poleg videoposnetkov, ki smo jih postavili pred tem. Popolnoma odličen sprejem. Mi smo precej novi v tem, zato smo pozabili dejansko vstopiti v igro na tekmovanjih, nismo dobili nobenih nagrad. Ampak vse so bile dobre človeške bolečine.

Vsekakor! Super je, da je bil sprejem dobro. Mislim, da je to ena stvar, ki je ogromna tudi pri takšnih igrah. Ali se je to preneslo v Oddelka Programi Kickstarter in Steam Greenlight? Kaj je bilo to?

Keith: Steam Greenlight je bil zanimiv. To smo začeli na veliko noč. Precej smo se odločili, da igro gradimo v ozadju dovolj dolgo in da vse, kar smo naredili v naslednjih treh mesecih, ne bo bistveno boljše od tistega, kar ste videli tisti dan. Močno smo se naslanjali na naše stare stike iz skupnosti Project Reality, da smo se začeli in tam je veliko ljudi iz industrije, ki so bili naši prijatelji za igre na srečo že leta, zato smo jih tudi prislonili na ramo. Bilo je divje. Ne moremo dobiti številke 1 na Steam Greenlightu, ker je igra Gaben Simulator obdržala vrh. Ki še ni bil sproščen. Odobreno, to je bil eden izmed najbolj smešnih virusnih memov Steama v zadnjem letu, tako da smo bili kul s tem. Toda končno smo se prebili in zdaj lahko rečemo, da smo dosegli številko 1 na Steam Greenlight v manj kot sedmih dneh. In dobili smo zelenico v 11 dneh - tako da je šlo zelo dobro.

Kickstarter je bil divji. V bistvu nismo bili pripravljeni - za vsakogar, ki želi narediti Kickstarter? Naredite trikrat več priprave, kot ste pričakovali, ker če imate dejansko uspešen Kickstarter, bo to veliko več dela, kot ste kdaj pričakovali. Ne glede na to, kaj vam pravi neki analitik v industriji ali nekdo, ki je šel skozi to, vam ni mogoče slediti s številom ljudi, ki v tem mesecu zahtevajo vaš čas in informacije. Bilo je popolnoma noro. Vsi, ki smo bili v ekipi, smo delali 4-5 ur spanja celotnega 30-dnevnega obdobja. Bilo je noro.

Poznam vse 4 ure spanja, zabave.

Keith: Začetni hrup. Vse je v zvezi s tem. Videl sem res dobre igralne koncepte, ki so bili nameščeni na Kickstarterju, vendar niso vključili sledi. Vse je v tem vrvežu. Izdelek morate dobiti pred čim več ljudmi.

Torej se taktični strelci na tem mestu za trg štejejo za preteklost, z več „arkadnimi“ strelci kot so Klic dolžnosti in Halo na vrhu. Ali menite, da imajo taktični strelci še vedno mesto na trgu? In kje Squad prilegajo v to?

Keith: Še vedno se pripravljajo dobri taktični strelec, vendar je v tem trenutku izjema od pravila. Kje sedimo? Zagotovili bomo 45 do 90 minut izkušenj za vsak krog, ki bo podoben filmu, kjer je kopičenje ploskve in nastanek napetosti. Nekajkrat boste umrli, toda od tam se boste lahko ponovno zgradili in začeli se bo gladiti do konca.

Trg je zanimiv. Ne vemo, kaj se bo zgodilo s strojno opremo v naslednjih nekaj letih. Konec namizja napovedujejo že leta in to se ne bo zgodilo. Pričakujemo, da se bo taktični strelec razširil navzven, saj motorji omogočajo modding. Vse kar potrebujete je osnovna igra in skupnosti lahko gradijo, kar želijo. Vidiš jo lahko znotraj ARMA skupnosti, imate ljudi, ki gradijo velike, velike knjižnice zasebnih modulov, vendar jih nihče ni mogel pretvoriti v samostojno igro. To je ena od naših upanj - kjer lahko skočite na igro in ste v igri v eni minuti ali dveh, tako da boste zopet dostopni.

Prihodnost je svetla, saj bodo Unreal Engine, Crytek in drugi studiji postavili komplete za razvoj programske opreme. Torej, obstajajo načini, kako narediti modele realizma, ki so nekoč trajali več let, in bo zelo dostopna - in videli bomo, da bo veliko ljudi prišlo v tržno nišo, ki jo bo vedno imela. Nikoli ne bomo igrali večinske igre in to je kul, ker je to naš prvi projekt in nismo poskušali prevzeti velikih fantov. Poskušamo postati duhovni naslednik tega, kar nas je želelo igrati isto igro na motorju, ki je star 10 let. Posodobili smo ga in upam, da bodo ljudje uživali v tem, kar vidijo.

Keith, za tiste, ki jih zanima Squad, kje vas lahko ljudje najdejo in prispevate k razvoju?

Keith: Prosimo, da nas preverite na spletni strani joinsquad.com in na družabnih omrežjih. Oglejte si tudi Twitch in YouTube, tako da lahko do nakupa kopije doživite igro.

Squad je trenutno na voljo na računalniku prek Steam Early Access za $ 39.99

$config[ads_kvadrat] not found