Ustvarjalci "Dungeons & Dragons" so obsedeni z "neznanimi stvarmi"

$config[ads_kvadrat] not found

История серии и клонов [Dungeon Keeper,War for the Overworld,Dungeons,Impire,NBK,OpenKeeper]

История серии и клонов [Dungeon Keeper,War for the Overworld,Dungeons,Impire,NBK,OpenKeeper]
Anonim

Da bi popolnoma razumeli, kako je Netflixov nadnaravni triler zadel Stranger Things, moraš biti tekoč Dungeons & Dragons. Vplivna fantazijska igranja vloga, ki so jo ustvarjalci iger Wizards of the Coast objavili, je močno vplivala tako na predstavo kot na mitologijo in na svetovni pogled svojih predrznih protagonistov.

Toda, ali je priredba dobila igro? Inverse govoril je z Mikeom Mearlsom in Gregom Titom, vodjem D&D vodja razvoja in komunikacij v Wizards of the Coast, oziroma, da bi dobili besedo o tem, kako podjetje gleda na razstavo.

Kaj pomeni ustvarjanje zgodb D&D ?

Mike Mearls: Obstaja stran zgodbe in stran za oblikovanje igre. Imamo osebje pisateljev in umetnikov in ta skupina ustvarja letne zgodbe, ki jih predstavljamo, in jaz upravljam ta proces. Veliko je bolj strateškega razmišljanja o tem, kako se bo zgodba ujemala z različnimi izdelki, vendar pa zagotavlja tudi višjo raven smernic o tem, kje in kako se zgodbe razvijajo. Če nekdo postavi zgodbo, bi lahko rekel: »Kako bo ta zgodba odmevala z nekom, ki ne ve D&D ? Katere filme in kamenčke bi primerjali s to zgodbo? «

Podobno je, če priporočate Stranger Things, takoj bi rekli: "Oh, to je John Carpenter iz leta 1980." Vedno želimo biti prepričani D&D je resonančna D&D oboževalci. Zasnova igre je osredotočena predvsem na ljudi, ki že igrajo in se namakajo D&D lore.

Torej je pomembno, da se nenehno poskušamo izvleči iz različnih filmov in vplivov?

MM: Vsekakor s sodobnim občinstvom je pomembno, da se nanašamo na filme in podobne stvari. Pri ustvarjanju novih naslovov gre za iskanje načinov, kako ga povezati tako, da ga lahko preprosto opišete kot: »Predstavljajte si, če fantje iz gospodar prstanov moral ravnati s tujcem Alien Upajmo, da mislijo, da je kul in da jih želijo igrati. Kar ne želite, je tista neprebojna stvar, kjer berete strip in nimate pojma, kaj se dogaja, ker temelji na nejasni zgodbi pred petimi leti. Igre je težko dobiti, ker so tako globoke v svoji kulturi, vendar si vedno želijo, da ostane odprta za splošno pop kulturo.

Ali menite, da se je dojemanje tega kot piflarsko igro skozi leta spremenilo?

MM: Ko razmišljate o "nerdyju" v smislu resničnosti v vesolju, se je pop kultura ponovno umerila, tako da ni več nekaj, kar bi ljudi spremenilo. Če se vrnete v srednjo šolo, je bil pekinški red z elitno skupino na vrhu, ki je temeljila na ekskluzivnosti. Toda kult črede pravi, da je bolj veselo, gre za odprtost. Če so vsi v šoli nerd, potem je to super, ker imamo več ljudi za igranje. Problem, s katerim se zdaj ukvarja nerd kultura, je, da se začne obračati na sebe in začne izgledati kot tista elitna stvar.

Eden od splošnih trendov, ki smo jih videli v pop kulturi, je, da ljudje želijo biti del stvari in ponavadi ne skrbijo več o tem, kaj je nerad. Ljudje so veliko udobnejši, ko nosijo srajco Captain America in gredo v stripovski film, ki bi ga v osemdesetih letih posmehovali.

Greg Tito: Vedno več slišimo tudi od staršev, vzgojiteljev in strokovnjakov za duševno zdravje, ki spodbujajo Dungeons & Dragons ker ni čas prikaza na zaslonu. Igra je o družbeni interakciji, ki gradi določene veščine, kot je timsko delo. Otroci dobijo izkušnjo, ki jo želijo igrati in dobijo, da pripovedujejo zgodbe in dobijo neverjetne ideje. Ne zdi se, da bi se učil ali pa bi se običajne stvari, ki bi jih šole potisnile v grlo. Od tistega, kar je bilo celo demonizirano do nečesa, kar je zdaj postalo levovito, je krog poln.

Ali ste presenečeni, da je bilo to videti kot merilo za določeno skupino ustvarjalcev žanra?

GT: Prevalenca inteligentnih ustvarjalcev v tej skupnosti, ki igrajo Dungeons & Dragons je osupljivo. Presenečen sem bil, ko sem v Hollywoodu govoril o D&D, da se dogaja veliko različnih iger. Poleg tega ga vidite na zaslonu veliko in ne samo Stranger Things. To je Freaks in Geeks, Goldbergi, in celo naprej Cesarstvo bil je D&D sklic. Ugotovili smo, da je na tej predstavi pisatelj, ki igra v skupini z Johnom Augustom, ki je napisal Velika riba in Craig Mazin, ki je napisal Hangover nadaljevanke. Zanimivo je vzpostaviti povezave s tem, kako reference dobijo na določenih mestih. Povsod je.

Kaj misliš o upodobitvi igre Stranger Things posebej?

MM: Pomemben del predstave je, kako je sprejela D&D. To ni samo sklic na to kot na Teorija velikega poka ali kaj podobnega. To je bilo zelo pomembno za zaplet, vendar je pomembno tudi za znake.

Najboljši del je bil videti, kako se je igra spremenila ne samo, kako gledajo na grožnjo bitja, temveč tudi na to, kako gledajo na njihov odnos kot na prijatelje. Nič ni bilo zares takšnih stvari. Znaki so bili prava igralna skupina, ker ste videli, kako se odzivajo na grožnjo. Lucas se hoče boriti, zato je močan igralec. Dustin je vse skupaj namenjen ohranjanju skupine, zato je lepilo. In Mike je Dungeon Master, zato je vodja in ustvarjalen, ki vidi širšo sliko v sliki. Tudi takrat, ko je Will preganjan z bitjem, je naredil zelo D&D ne panike, ne hoditi in se skrivati ​​pod posteljo - on je a D&D igralec, ki ve, da lahko ubije pošasti.

Kakšen je odziv na to Stranger Things je bila kot navzven na Wizards of the Coast?

MM: Vznemirljivo je, ker je bilo sprva: »Hej, tukaj je ta oddaja Dungeons & Dragons morate gledati, “ker ni bilo na mojem radarju, dokler ni bilo člankov, ki bi poudarjali njegovo uporabo D&D. Najprej sem sedel in rekel, da gledam dve epizodi in grem v posteljo, potem pa sem ob koncu 6. epizode vedel, da bom naslednji dan na delovnem mestu mrtev.

$config[ads_kvadrat] not found