Zakaj so ustvarjalci ASMR tako obsedeni z virtualno resničnostjo?

$config[ads_kvadrat] not found

We did it! ? ASMR 360 VR

We did it! ? ASMR 360 VR
Anonim

ASMR in VR sta v razmerju in njuni potomci so super srčkani. V zadnjih dveh letih so se raznolike skupnosti povečale v priljubljenosti in priljubljenosti, vendar se redko srečujejo, vendar je pojav VR in poglobljene medijske konzultantske družbe PixelWhipt in ustvarjalca ASMR Ally Maque, da bi oba združili, povzročila popolnoma nov način norega navdihuje ljudi na internetu.

Če želite poročiti dve subkulturi, morate učinkovito združiti dva pojma. Najprej je fenomen ASMR ali »auto sensory meridianski odziv«, okoli katerega je skupina uporabnikov zgradila terapevtsko skupnost YouTube. ASMR-tisti, kot se včasih imenujejo sami, skalpajo svoje poslušalce in hrbtenice tako, da tiho šepetajo in izvajajo številne slušne in vizualne sprožilce, ki jim pomagajo pri sprostitvi. (In ne, to ni stvar seksa, večino časa.) Neusposobljenemu gledalcu je lahko fenomen skrivnosten in malce grozljiv, toda ASMR je bil nasprotno parodiran in hvaljen kot briljanten za dovolj dolgo, da ga pozna velik del. uporabnikov interneta. Čeprav znanstveno še ni bilo pojasnjeno, lahko video posnetki ASMR pridobijo na milijone pogledov in pohval od svojega občinstva kot uporabno celostno orodje za sprostitev ob koncu dneva.

Potem je VR (“navidezna resničnost”, natch), katere širina zunaj Oculus Rifta in v svet iger na srečo je prižgala ogenj pod kolektivnim ritmom ustvarjalnih strokovnjakov, kar je privedlo do več originalne vsebine VR in celo do popolnih spletnih serij. Oculus Rift je bil prvič predstavljen na svetovnem prizorišču, ko je Facebook kupil podjetje mesece pred ustanovitvijo PixelWhipta leta 2014, s posebnim navdušenjem najbolj znanega svetovnega oboževalca VR Mark Zuckerberga.

»Z občutkom resnične prisotnosti lahko delite neomejene prostore in izkušnje z ljudmi v vašem življenju,« je povedal Zuckerberg, uničevalec Winklevosses, v času pridobitve Facebooka Oculus Rift. »Predstavljajte si, da si s prijatelji ne izmenjujete samo trenutkov, temveč celotne izkušnje in doživetja.«

Od tod je skupnost VR postala globoko zakoreninjena v svetu iger na srečo, vojaških in celo modnih, vendar še ni bila sprejeta kot izčrpni člani skupnosti, specifičnih kot ASMR-tisti in njihovi poslušalci.

Torej, kaj mora uporabnik pridobiti s kombiniranjem »grozljivih posnetkov šepeta« z okornimi slušalkami? Ally Maque (uporabniško ime: ASMRrequests) je bila edina oseba, ki je videla potencial, a nekaj let je spremenila igro s serijo sci-fi in fantasy ASMR videov in celotno podjetje (PixelWhipt), posvečeno poroki obeh skupnosti. Podjetje je usmerjeno na oglaševalce, ki želijo z VR napredovati pred krivuljo, in se kot taka uvršča na spletno stran PixelWhipt:

Razlika med standardnim spletnim videoposnetkom in ustvarjanjem PixelWhipt je razlika med nekaj podobnim kot kuharska oddaja, kjer gledate nekoga, ki pripravlja obrok, v primerjavi s kuharskim oddajem, kjer stopite v čevlje kuharja in doživite pripravo jedi kuharskih mojstrov. perspektivno, to so poglobljeni mediji.

PixelWhipt, ki ga je ustanovil Maque in njen fant, plačuje račune s posvetovanjem s posameznimi ustvarjalci in večjimi podjetji o tem, kako ustvariti edinstveno potujočo kampanjo v primerjavi s površno osnovno uporabo tehnologije.

Ali je Maque ustvarjalni vizionar s pogledom za podjetja in predvidevanje za sodelovanje? Da. Ali sem se zaljubil v njo? Da, brez dvoma, o moj bog. Ampak to na stran, je postala resen igralec v skupnost ASMR, in je zdaj nastajajoč glas v pogosto kakofonskem svetu VR tehnikov.

Preden je PixelWhipt postal temelj ASMR skupnosti, se je Maque zgodaj ločil od drugih ASMR-stikov, saj je združil visoko-koncept sci-fi s tradicionalnimi tehnikami šepetanja. Njen prvi velik uspeh se je začel s prvim obrokom serije Odhod v začetku leta 2013, ki je Maque predstavil kot mehak intergalaktični potovalni agent.

Hitro napredovanje dveh let, z milijonom padcev namigov v Allyjevih vlogih o njeni fascinaciji s tehnologijo VR, in prvega velikega eksperimenta v VR-ASMR crossoverju, ki je predstavil Maqueja in druge težke igralce ASMR Heather Feather in Maria of GentleWhispering. Produktivno intenzivna zasnova je privedla do fantazijskega videa The K3YS, tridelne serije, v kateri je vsak član trio izvajalskega gradiva, ki so ga napisali, v svoje moči. Vse vsebine je najbolje uživati ​​skozi slušalke v stilu Oculus Rift, vendar sta YouTube in Facebook razvila tehnologijo, ki vsakodnevnemu gledalcu omogoča, da se premika po videoposnetku in ga uživa z vseh strani, če je v nekoliko manj poglobljenem okolju. Po uspehu te serije sta Heather Feather in Maria ostala v ekipi, da bi delala na kasnejših serijah, ki so vključevale enostavnejša ohišja, vključno s potencialnim umetniškim studiem, medtem ko je Maque nadaljeval z razvijanjem intenzivnejših konceptov, vključno z DotCalmom, drugo sci-fi sprostitveno tehniko..

Ker je Maquesova prizadevnost za eksperimentiranje spodbujala njena lastna publika, je praktična priljubljenost VR odvzela lastno pravico. Med ustanovitvijo podjetja PixelWhipt leta 2014 in sedanjostjo je tehnologija skrbno spremljala naše vsakdanje življenje z velikimi priznanji in integracijo Sony Playstationa (njihove slušalke so izdane naslednji mesec), pa tudi razvoj cenovno dostopnejše in lahke opreme. Seveda, še vedno čuti malo pito na nebu zdaj za VR slušalko, da postane glavni potrošniški izdelek, vendar tam je bil čas, ko bi lahko videorekorder vrnil na tristo dolarjev.

Prenos tehnologije ASMR in VR ni bil le odličen način, da bi Maque razvil dokaz koncepta za PixelWhipt, katerega osnovni cilj je pomagati oglaševalcem pri razvoju lastnih poglobljenih medijskih kampanj, ampak veliko bolj logičen skok, kot se zdi. Večina navdušencev ASMR se prilagodi svojim najljubšim osebnostim (bolj pomirjujoč vaš glas in zanimivim pojmom, bolje je na splošno), da jih odstranimo iz vsakdanjega življenja, in korak naprej, da poskušamo odstraniti gledalca iz njihovega načrta, le še poveča izkušenj. Cilj ustvarjalcev ASMR je v glavnem ustvariti znano in udobno doživetje, VR pa ponuja razkošje, kako vas postaviti v salonski stol, posteljo dirkalnega avtomobila ali pisalno mizo, odvisno od vašega užitka.

»Pogovor o tem, da bi asmr na novo raven. Kaj je naslednje? Vonj? Počutim se, kot da sem tam, «je dejal uporabnik videa DotCalm.

Več kot dve leti v zgodovini podjetja PixelWhipt je Maque ponovno oživil skupnost ASMR, čigar cosplays in dolgoletni šepet videi so se začeli zbujati. Odkar so The K3YS, drugi uporabniki začeli nakup opreme, potrebne za razvoj svoje lastne ideje VR do pozitivnega sprejema v skupnosti, čeprav so ponavadi ostanejo ukoreninjeni v bolj tradicionalnih nastavitvah ASMR (mislim sproščujoče vsakodnevne točke, kot so knjižnice, zdravilišča, spalnice, lase Virtualne stvarnosti še naprej postajajo pomembnejši del subkulture, saj ASMR kot pojav še naprej narašča in je Maqueu omogočil, da je z dečkom razvil zadovoljivo, no no posebno specifično kariero, vse pred tridesetimi.

Obstajajo številni dejavniki, ki bodo določili dolžino, ki jo ASMR in VR lahko še naprej povezujeta - doseg avto-senzornega odziva poldnevnika bo omejen, dokler ne prejme znanstvene odobritve, in meje VR ustvarjalnosti so stalno v nevarnosti, odvisno od koliko se tehnologija preizkuša v primerjavi s tem, v kolikšni meri se njeni imetniki odločijo, da jo uporabijo za cenejša prizadevanja. Maque je namignil na še en projekt visokega koncepta, ki je že nekaj mesecev v izdelavi z Heather Feather in GentleWhispering, vendar še ni bil objavljen noben datum izdaje. Ali bo svet preživel privlačnost lepih žensk, ki jim šepetajo sladke stvari v inventivnih 360 okoljih? Ali obstaja zgornja meja za to in kdaj vemo, da smo jo zadeli?

Medtem ko čakamo, da ugotovimo, ali je ASMR-VR prihodnost ali le oznaka časa, je veliko za videti in poslušati - morda boste morali napeti ušesa.

$config[ads_kvadrat] not found