Zakaj je epizodna struktura smiselna za "Hitman" in "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

Introduction to Complexity: Definitions of Complexity

Introduction to Complexity: Definitions of Complexity

Kazalo:

Anonim

Z objavo epizode Hitman in kmalu sprostitev Final Fantasy VII Remake, zdi se, da želi Square Enix slediti epizodičnemu trendu, še posebej po uspehu zgodbe o metuljih in klikanju. Življenje je čudno ki je zaključila svojo serijo epizod v lanskem oktobru.

Glede na to, kar smo videli, razlog ni v dodatnem denarju. Hitman na primer, ki je pravkar izdala svojo prvo epizodo 11. marca letošnjega leta, je igra v višini $ 60, ki bo razdeljena na šest različnih delov, vsak del pa bo 10 $ in bo tako enak ceni celotne igre. To ni posel za pridobivanje denarja, zakaj? Obstajajo številni dejavniki, ki jih je treba upoštevati.

Denar, ne pa pohlepa

Medtem ko podjetja ne smejo zaračunati dodatnih stroškov za delitev igre, so finančni razlogi vsekakor pomemben dejavnik pri odločanju, da igra postane epizodna, zlasti za manjše razvijalce, kot je The Odd Gentlemen (King's Quest) in DontNod (Življenje je čudno Podjetja lahko denar od vsake izdaje porabijo za dokončanje poznejših poglavij in prilagoditev igre, ko razvijalci dobijo povratne informacije. Z DontNodom, ki je potreboval javno financiranje, da bi celo začel izdelovati igro, so jim deli denarja skozi proces zagotovo pomagali pri dokončanju.

Seveda je to lahko tudi šibkost igre. Če se prvi del ne proda dobro in razvijalci računajo na denar za nadaljevanje, se prihodnje epizode morda ne bodo zgodile, če prodaja ni to, kar pričakujejo, zlasti če se ta epizodični trend nadaljuje in več podjetij poskuša slediti temu.

Časovni razpored

To ni način Hitman Nenavadnih paketov za prednaročilo v decembru in nenadna odpoved prednaročil Io Interactive kmalu po tem, ko so bile težave s končanjem iger. Prvotno je Io Interaction združil prve tri države Francije, Italije in Maroka za prvo sprostitev. Zdaj, po preurejanju strukture igre, igralci dobijo samo misijo prologa in Francijo za prvi del igre, vsaka država sledi posebej. Lahko bi se motil, vendar se zdi verjetno, da Io Interactive ni končal s prvotnim uvodnim paketom in da ga je treba prilagoditi.

To pa ni slaba stvar, še posebej, kadar navdušenje oboževalcev običajno spremlja kakršno koli zamudo pri prihajajoči igri. Enako bi se tudi zgodilo Hitman Vendar pa se je podjetje z razdelitvijo še bolj izognilo temu in ustvarjalna ekipa je dobila bolj kompakten in osredotočen delovni načrt.

Povratne informacije

Nekatere igre morajo ostati doma in počivati ​​malo pred odhodom na igro. Obstaja toliko popravkov in popravkov, ki se pojavijo za igre zadnje čase - in tono negativnih povratnih informacij za majhne prilagoditve, ki bi jih lahko naredili za igro, znake, raziskovanje itd. - da se zdi, da bi morala biti igra zamujena, namesto da bi bila sproščena.. S povratnimi informacijami med epizodami je mogoče izboljšati nekatere vidike igre.

Vendar bi to lahko pomenilo več časa med sprostitvami, kar bi potem lahko vodilo do nezadovoljstva igralcev.

Pripovedka

Za igre, kot so Walking Dead, Alan Wake, in Življenje je čudno eden od glavnih razlogov je pripoved. Te igre predstavljajo zgodbo v podobnih lokih, kot bi to pokazala televizijska oddaja, s posnetki in razvejanostjo. Razlog je v ustvarjalne namene in z uspehom iger Telltale je tako dober razlog.

Fluctuating Interest

Običajno bo s samostojno igro najbolj navdušeni navijači kupili igro in jo premagali v naslednjih nekaj dneh ali tednu, odvisno od dolžine igre. Dokončali ga bodo, iztrebili ali se spopadli z njim, nato pa počakali, da bodo v naslednjih mesecih končali igro. In potem se običajno obresti dokler ne pride do razprav o igri leta ali nora kul DLC.

Z epizodnimi izdajami se bo igra nadaljevala skozi vse leto, zanimanje pa se bo spreminjalo glede na izdajo, namesto da bi se obrnili po eni izdaji.

Odvisno od vrste igralca je to lahko propad. Za tiste, ki igrajo video igre na enak način, se prenašajo Hiša iz kart, epizodne izdaje so lahko zelo dražilne in lahko povzročijo nezainteresiranost v igri, če so poglavja preveč oddaljena. Pri sprostitvi vsakega oddelka morajo razvijalci biti previdni, saj se lahko razburjenje za naslednji obrok hitro spremeni v nestrpnost.

Izjemen primer predelave Final Fantasy VII

Kolikor nekateri navijači protestirajo, bo ta igra zagotovo v različnih delih. Yoshinori Kitase, direktor originalne Final Fantasy VII in sodelavec še enkrat, je celo moral napisati umirjeno obrambo, zakaj se je ekipa odločila za pretvorbo v več delov.

To je njegov oddelek, ker zunaj remakea, za katerega vem, da ekipa dela kar najbolje in bo fantastično, ko končajo, bo to verjetno ena od zadnjih iger, ki bodo epizodne. S popustom, brusenjem po ravni in smešno ekspanzivnimi svetovi, ki razcepijo ta tok med vsakim, bi prekinili običajno fluidnost raziskovanja in dogodke, ki sestavljajo RPG. Žanr se ne bo prenašal dobro za prihodnje obroke.

Toda ta igra bo popolnoma drugačna. To bo množično in da bo ustrezalo vsem mestom, prireditvam in pripovedi, mora biti epizodično. To bo popolnoma nova igra z znanimi obrazi, vendar se bo razširila na zgodbo in v igro prinesla še več sveta.

Torej, medtem ko mora biti Final Fantasy VII Remake epizodičen, druge igre pa bodo koristile to obliko, ali bo več iger sledilo temu trendu in nadaljeval trend? Videli bomo, vendar ob zaključku epizodne igre AAA ob koncu leta, Hitman zagotovo nam bo povedal, ali bo to delovalo za igre zunaj žanra puzzle-avanture.Če je format za igro resnično dober, bo verjetno sledilo še več in morda bomo imeli več kot le trend na naših rokah.

$config[ads_kvadrat] not found