Anitta & J Balvin - Downtown (Official Lyric Video) ft. Lele Pons & Juanpa Zurita
Kazalo:
- Torej, Naj umre je vaš otrok. Povedali ste mi nekaj navdiha iz japonskih televizijskih oddaj za preživetje. Kateri so drugi vidiki oblikovanja igre, o kateri ste razmišljali že zgodaj?
- Od kod je prišla ta ideja?
- Spremeni ga, ja. Torej, kaj je zanimivo za to vrsto oblikovanja v primerjavi z akcijsko igro naravnost navzgor brez elementov za preživetje Killer Is Dead ?
- Če v igri vidite znak za podatke o smrti in ste daleč stran in vas ne vidi, ali lahko samo opazujete, kaj počne, in obstaja možnost, da bi se ga lahko prikradali ali kaj takega?
- Ste igrali kakšne vrste iger, ki so vas na to navdihnile za igranje? Ali vas je delo na to navdihnilo za igranje določenih vrst iger za referenco?
- Ali lahko tam pomislite na kakšne posebne primere?
- Precej vsaka igra, ki pride ven, kot je zdaj, bo neizogibno v primerjavi z Temne duše ali Duše serije. Kako ugotovite, kaj je osebnost igre primerljiva z njimi, če je primerjava neizogibna?
- Ste igrali veliko Duše igre, ko ste začeli ugotoviti, kako narediti svojo različico tega modela?
- Ko smo se pogovarjali pri E3, ste omenili, da ste jedli surove živali in kako vam bo uživanje napačnih stvari bruhalo. Ali je še kaj drugega v igri, s katero ste posebej zadovoljni?
- Obstaja več stvari, kot je samo zboleti ali zastrupiti, takšne stvari?
- Grasshopper ima zgodovino izdelave iger, ki so nekako neumen - še posebej v primerjavi z mračno serijo, kot je Temne duše .
- Igre so običajno bolj nasilne na zahodu na splošno. Koliko vas skrbi, da Japonska bonitetna komisija uniči takšne stvari?
- Torej theres nikoli zaskrbljenost nad nekaj dobili ocenjeno CERO Z v primerjavi z CERO D? Ed. Opomba: Razmislite o tem, kot je japonska različica M.
- smeh To je dobro! Torej, s to vrsto igre - karkoli želite poimenovati nekaj, kar se počuti kot Dark Souls - se zdi, da je zasnova sama po sebi japonska. Ali menite, da je v njem nekaj posebej vzhodnega?
Kot vse, kar prihaja iz Grasshopperjeve proizvodnje, Naj umre je čudna zver. Zdi se, in na svoji površini, dejanja, kot so studio sprejela From Software je zloglasna Duše serija; njegov post-apokaliptični Tokio je obremenjen tudi z NPC-ji »podatkov o smrti«, ki so jih naredili drugi igralci, ki so umrli v njegovem stalnem svetovnem spletu, podobno kot Koei Tecmo's Nioh da bi stvari še bolj kaznovale. Ampak to je več kot to.
Še posebej za igro PS4, ki je brezplačna, Naj umre je poln čudnih konceptov in neobičajnih trenutkov. Ko si rekel, da ujameš in požreš žabo, surovo, z golimi rokami, ali pa uporabiš orožje za blazino žaginega lista, da bi sovražno končal nasprotnika v škropljenju slave grindhouse-y, postane malo lažje videti Naj umre je zelo lasten okus. Za boljši okus njenega izvora na PAX Westu, sem šel naravnost na vir - ne na Suda51 (on samo nadzira projekt), ampak Hideyuki Shin, Naj umre Režiserja, ki je prej vodil Grasshopperjevo stilizirano in evforično kromatično Killer Is Dead.
Torej, Naj umre je vaš otrok. Povedali ste mi nekaj navdiha iz japonskih televizijskih oddaj za preživetje. Kateri so drugi vidiki oblikovanja igre, o kateri ste razmišljali že zgodaj?
Tukaj so na primer podatki o smrti. Tam je bilo nekaj podobnosti z drugimi igrami, toda kot akcijska igra smo resnično želeli, da bi bilo tako, kot da je AI, ki ga nadzoruje, tako pametna, da se zdi, kot da jo dejansko nadzoruje drug igralec. Takšne stvari - uglaševanje tega, da se ohrani to ravnotežje, je bilo res težko, vendar resnično zanimivo, in vesel sem, da smo ga lahko izvedli.
Od kod je prišla ta ideja?
Torej smo prej govorili o televizijskih oddajah za preživetje - običajno preživetje pomeni, da ste sami, sami. Kako boš živel? V teh razstavah so drugi poskušali preživeti. Torej ne morete povedati, kdaj jih srečate, če bodo prijatelj ali sovražnik. In občutek, da ne morem zaupati - ali se sprašujem, kaj se dogaja v njihovih mislih in kako naj se jim obrnete, to je nekaj, kar sem želel imeti v Naj umre, ker je bilo tako zanimivo. Tudi ko se srečate z drugimi podatki o smrti, so v načinu, ki ga poskušam preživeti, zato bodo ubijali stvari - ni nujno, da boste vi. Lahko gredo za drugimi sovražniki.
Torej bi lahko izgledalo, da bi vam lahko pomagal, toda dejansko bo vse ubil, da bo lahko sam preživel. Ali bo prišel po tebe? Verjetno. Bo šel samo za tabo? Morda pa tudi ne. Torej ne veste, kaj se dogaja, in takšna skrivnost te situacije - to ni res strah, ampak živčnost, ki se ji približujete nekaj takega, ko hočete preživeti, je nekaj, kar smo želeli postaviti igra. Mislil sem, da bo zanimivo.
Spremeni ga, ja. Torej, kaj je zanimivo za to vrsto oblikovanja v primerjavi z akcijsko igro naravnost navzgor brez elementov za preživetje Killer Is Dead ?
No, noter Killer Is Dead Akcija je bila zelo odvisna od scenarija, seveda. Mislim, da je stvar, ko so zgodba elementi, ki pridejo v igro, je to učinek na igranje je nekako spremembe, v bistvu.
Če v igri vidite znak za podatke o smrti in ste daleč stran in vas ne vidi, ali lahko samo opazujete, kaj počne, in obstaja možnost, da bi se ga lahko prikradali ali kaj takega?
Predvidevam, da, če jih lahko opazite od daleč, obstaja precej velika verjetnost, da bodo, ko boste videli podatke o smrti, postali zelo različni v primerjavi z vsemi drugimi sovražniki, ki jih vidite. Seveda, ko se približate, boste začeli videti mrtvo igralčevo uporabniško ime - in ko ga boste videli, boste lahko povedali, če je močan ali šibek, tako da boste morda vedeli, če ga lahko vzamete ali ne.
Težko jih je premagati, ponavadi - če so močne, bodo zelo težke in verjetno boste na koncu umrli, tako da bodo na podlagi njihovega videza blizu, videli, na kateri ravni so in na kakšni ravni so oboroženi so, lahko poveš, če jih lahko premagaš ali ne.
Torej, če mislite, da jih lahko premagate, boste vstopili in jih poskušali odstraniti z vsem, kar ste opremili. Ali pa jih lahko odvrneš tako, da vrgaš nekaj kot gobe, ki so bombe ali strup, ali da privlačiš druge sovražnike in da jih začnejo spuščati pred smrtjo. Tako lahko običajno zgradite strategijo tako, da jih pogledate. Lahko poveš, kaj so od daleč.
Ste igrali kakšne vrste iger, ki so vas na to navdihnile za igranje? Ali vas je delo na to navdihnilo za igranje določenih vrst iger za referenco?
Za to igro na splošno ni tako veliko, ampak na primer, Fallout 4, ker vem, da je v igri veliko svobode. To ne pomeni, da je zemljevid igre širok in širok, kar pomeni, da bo igralcem dala veliko svobode - v oblikovanju je še nekaj drugega, kar vam daje ta občutek. To je bilo nekako zanimivo ugotoviti in videti, kako igra naredi igralce to tudi vidi. Torej, take stvari. Morda ni povsem povezano z njim Naj umre, ampak takšni sistemi so zelo zanimivi.
Ali lahko tam pomislite na kakšne posebne primere?
Ja, tako veliko krat v igrah, ko se pogovarjate z drugimi liki, ne morete storiti ničesar, dokler ne končate pogovora z njimi. Toda In Fallout 4 Lahko se pogovorite z nekom, potem odidete sredi pogovora in se pogovorite z nekom - veliko je stvari, ki jih igralci v tem smislu ne omejujejo, in to je zanimiv vidik. Veš, nadzor je res v rokah igralca.
Precej vsaka igra, ki pride ven, kot je zdaj, bo neizogibno v primerjavi z Temne duše ali Duše serije. Kako ugotovite, kaj je osebnost igre primerljiva z njimi, če je primerjava neizogibna?
Lepo je, da bi jo ljudje primerjali z nečim tako priljubljenim. V boju se zdi nekako Duše -Y, če igrate končno različico z vsemi mehaniki, boste to opazili Naj umre ni zelo všeč Temne duše, v igri je še veliko več - veliko stvari, ki jih vidite tukaj, da ne bi videli veliko drugih takšnih iger.
Ste igrali veliko Duše igre, ko ste začeli ugotoviti, kako narediti svojo različico tega modela?
smeh Nisem igral Temne duše odkar je prvi izšel, in to je bilo le malo od tega. Od takrat je nisem igral - še nisem imel priložnosti igrati Bloodborne. smeh Resnično želim igrati vse, ampak nisem imela časa, ker sem bila tako zaposlena pri tej igri!
Torej, ko ljudje pripeljejo Duše ni primerljivo, da smo mislili, da bo tako. Torej zame je to všeč, “oh, res? Pravzaprav se nisem še veliko igral Fallout 4 in Metal Gear, Torej. smeh Torej, verjetno z Naj umre primerjava je naključno, v tem smislu.
Ko smo se pogovarjali pri E3, ste omenili, da ste jedli surove živali in kako vam bo uživanje napačnih stvari bruhalo. Ali je še kaj drugega v igri, s katero ste posebej zadovoljni?
Mislim, da je največja stvar jesti. Torej, seveda v oddaji preživetja morate jesti za nadaljevanje, tako da tudi če to pomeni, da morate jesti žabo surovo, potem je tako - ampak razmišljanje za igranje je bilo, no, če jem surova žaba, morda je bolje jesti surovo podgano ali kaj drugega.
In kaj, če bom jedel to gobo, ali bo to dobro? Toda, če bom jedel to, se bo moj želodec boleče ali poln strupa in bom moral bruhati. Celoten sistem tega, kar se zgodi na podlagi tega, kar jeste v igri, je nekaj, kar mislim, da je res dobro opravljeno. smeh Upam, da vam bo všeč!
Obstaja več stvari, kot je samo zboleti ali zastrupiti, takšne stvari?
Ja, tako da veste, da vam samo nekatere gobe dajejo okrevanje, medtem ko vas lahko nekateri zastrupijo ali eksplodirajo v vašem obrazu - vendar obstajajo še druge stvari, kot je tisti, ki vas naredi za jogo. Ali pa bi bil lahko malo bolj ninja-esque. Obstajajo še drugi učinki, ki so lahko pozitivni, negativni ali samo smešni.
Grasshopper ima zgodovino izdelave iger, ki so nekako neumen - še posebej v primerjavi z mračno serijo, kot je Temne duše.
V bistvu smo bili precej resni pri igranju z elementi preživetja, kot mora ta oseba preživeti - ta del je resen. Vendar smo dodali veliko stvari, ki jih odvzamejo resničnosti. Ko nekaj ubiješ ali udariš nekoga, pride ven tona krvi. Malo je na vrhu. Vso resnost v tem smislu jemljemo malo daleč, samo se zgodi, da se ljudje smejejo, ker menijo, da je smešno.
Toda tudi mi nismo želeli biti preveč resnični, kot na primer, včasih prepolovimo ljudi, vendar ne želimo, da bi njihova čustva dejansko padla in vse - veste, to je res grozno.
Torej, ko nekoga razrežete na polovico, črevesje gredo poleti in kri je povsod, pravzaprav pa se mu na koncu smejite, ker je tako smešno, kot da gremo malce predaleč do točke smešnosti. In če se ljudje smejejo, potem je to dejansko dobra stvar. Mislim, da tam delamo nekaj dobrega.
Igre so običajno bolj nasilne na zahodu na splošno. Koliko vas skrbi, da Japonska bonitetna komisija uniči takšne stvari?
Dejansko smo naredili vse, kar lahko, ne da bi skrbeli. V bistvu je to, kot je: "Mislim, da je sprejemljivo tudi na tej ravni, mislim, da se lahko s tem izognemo." Torej samo dajemo vse v to in upamo na najboljše. To bo odvisno od ocenjevalne komisije, toda to je druga zgodba.
Torej theres nikoli zaskrbljenost nad nekaj dobili ocenjeno CERO Z v primerjavi z CERO D? Ed. Opomba: Razmislite o tem, kot je japonska različica M.
Nariše Z v zraku z roko Če je Z, naj bo tako. Tega se ne bojimo. smeh
smeh To je dobro! Torej, s to vrsto igre - karkoli želite poimenovati nekaj, kar se počuti kot Dark Souls - se zdi, da je zasnova sama po sebi japonska. Ali menite, da je v njem nekaj posebej vzhodnega?
Naj umre Osebje za razvoj je večinoma japonsko, zato je morda nekaj, vendar nismo želeli ustvariti igre, ki bi bila samo za japonsko občinstvo. To je tisto, kar japonski razvojni studio misli, da bo svet užival. Seveda je v igri veliko japonske kulture. Igra poteka v Tokiu. Zelo drugačen, zavit Tokio, vendar je še vedno Tokio. Torej obstaja še veliko japonskih kulturnih elementov, vendar to ni samo za Japonsko.
Alitino oko v "Battle Angel" ima več kot 100-krat več podrobnosti kot Gollum
Ko sem sedel v gledališču, res nisem vedel, kaj naj pričakujem. Bi bil James Cameron tukaj? To je bil njegov naslednji veliki film, kajne? Bil sem v gledališču na Novi Zelandiji in gost Foxa 21. stoletja, ki je pričakal, da bo eden izmed prvih, ki bo v gledališčih 14. februarja videl 3D posnetke 'Alite: Battle Angel'.
"Pusti umreti" izgleda kot Grasshopperjeva naslednja mojstrovina
4 načine, kot bi lahko Wiimote-kot Apple svinčnik se uporablja za več kot samo pisanje
Appleov opcijski iPad Pro stylus lahko postane več kot le najboljši prijatelj umetnika. Patent, ki ga je v četrtek objavil USPTO, opisuje novi model svinčnika Apple, ki bi lahko zaznal gibanje in črpalko na površini na dotik. Ko je v načinu gibanja, bo svinčnik uporabil šestosni inercialni senzor za odpiranje iPada do ...