"Pobeg iz Tarkova" spreminja igro preživetja

$config[ads_kvadrat] not found

Kazalo:

Anonim

Pobeg iz Tarkova je eden izmed najbolj zanimivih projektov preživetja, ki se razvijajo letos. Igra, ki jo je razvila Battlestate Games, se osredotoča na igralce, ki delajo, da zapustijo izmišljeno regijo Tarkova. Postavljen vzdolž ruske meje, Tarkov je pokopan v političnih nemirih in zasebnih vojaških korporacij konflikt - kjer pobeg je na glavah številnih ujetih notri.

Medtem ko je igra šele začela s fazo alfa testiranja, se zdi, da je obetaven projekt, ki izžareva vibriranje hardcore izkušenj. Vse potrebuje čas Pobeg iz Tarkova in dejanja igralca imajo posledice, ne glede na to, kako se odločijo za obvladovanje situacije.

Inverse se je pogovarjal z Nikito Bujanov, vodil je projekt Pobeg iz Tarkova, o različnih mehanikah v igri in o tem, kako razvojna ekipa Battlestate izdeluje pravo izkušnjo preživetja, v katero se igralci lahko potopijo.

Kje je ideja Pobeg iz Tarkova izvirajo?

Nikita Buyanov: Še posebej. Pravkar smo se odločili, da naredimo nekaj, kar bi si želeli igrati sami, in da je to bila igra, ki jo je večina od nas zamudila - realistična, potopljiva, v sedanjosti in z močno, prepričljivo zgodbo. Vse ostalo je postalo nadgradnja tem osnovnim idejam, vključno z vsemi elementi igranja, ki so sčasoma privedli do tega Pobeg iz Tarkova pripadajo žanru preživetja. Vendar se ne motite: čeprav so funkcije preživetja bistvenega pomena za ustvarjanje verjetnih izkušenj s PMC operaterjem, ki so namenjene, niso bile nikoli blizu naše prvotne predpostavke za igro.

Predpostavka Pobeg iz Tarkova je konflikt med tremi glavnimi frakcijami. Kako se trudite, da bi ta konflikt vključili v igro? Ali bodo imeli igralci različne cilje, odvisno od njihove frakcije?

V bistvu bodo imeli vsi igralci priložnost, da uporabijo svoje zgodbe z uporabo iger. Začetna frakcijska pripadnost torej ne določa usode vašega značaja; to je ozadje, preteklost, ki jo bo imel vsak igralec. Vse na svetu in vsi, ki ga naseljujejo, tudi najbolj skromni trgovci NPC, lahko spremeni podrobnosti z vašim predvajanjem.

Glede na to, kar smo videli, se zdi, da igra posveča veliko pozornosti podrobnostim - še posebej glede pristnosti in funkcionalnosti orožja. Kakšen je bil ta proces? Ali ste v realnem svetu delali z orožjem, da bi izvedeli več o tem, kako delujejo?

V naši razvojni ekipi so ljudje, ki imajo dejansko ustrezne izkušnje, da bi nam pomagali s subtilnimi podrobnostmi praktične uporabe orožja in podrobnostmi v zvezi z različnimi scenariji boja. Vsakdo, ki je delal na proizvodnji orožja v igri, četudi je vpleten, je prav tako porabil precej časa na strelišču. Kontaktiramo tudi proizvajalce orožja, ki nudijo pomoč, od posvetovanja do pomoči pri pripravi modelov za uporabo v igri.

Kako delate na razvoju vmesnika, ki uravnava kompleksnost z enostavnostjo dostopnosti?

Z našim inventarjem smo raje uporabljali funkcionalnost kot preprosto uporabo. Igralci, ki prvič odprejo vmesnik, bi morali biti sposobni hitro razumeti osnovne, bistvene funkcije, toda za obvladovanje sistema za upravljanje inventarja in vse, kar ponuja, bo potrebno nekaj študija. Ta pristop uporabljamo v celoti, vključno s sistemom inventarja, modifikacijo orožja in samim bojem.

Ali bodo igralci lahko vizualno prilagajali svoje znake in orožje?

Vsa funkcionalna orodja se lahko spremenijo: ploščadi, telovniki, čelade, očala, pokrivala in tako naprej. Prilagoditev oblačil je namenjena kasnejšemu razvoju z nižjo prioriteto, tako da je ne smemo uporabljati v nesmiselnem obsegu. Vzemite človeka s sekiro v njegove spodnje hlače, na primer, običajen pogled v mnogih igrah za preživetje. Takšni liki v Tarkovu ne bodo imeli mesta kot igralec, ampak se bodo vizualno razlikovali po obrazih, obremenitvah in celo roki.

Omenili ste svojo namero, da ustvarite živi, ​​dihajoči svet za igralce, ki se bodo sčasoma oblikovali. Kako delate, da ustvarite ta svet?

Živi, dihajoči svet je preveč precenjen. Igralci so primarna sila, ki oživi naš svet. Vendar bomo postopoma spreminjali svet in okolje, od racije do racije, scenarija do scenarija - da bo učinek napredovanja zgodbe viden v igri.

Kako se ukvarjate z integracijo znakov, ki niso igralci (NPC), v svet iger skupaj z drugimi igralci? Ali so bolj nevarni kot drugi igralci?

Combatant NPC-ji so enaki kot igralci. Nimajo umetno popuščenega zdravja ali ravni in imajo enak model fizično v igri. Vedno bo v igri tudi določeno število igralcev, ki jih je mogoče igrati (frakcija, v katero spadajo NPC borcev), in mi želimo, da bi bili enakovredni igralcem v smislu taktike in treninga. Na primer, v najnovejših napadih na visoki ravni bodo igralci naleteli na taktično pametnejše, bolje usmerjene in natančnejše nacionalne kontaktne točke, vendar jih je še vedno mogoče ubiti s samo eno ali dvema kroglama.

Kako gospodarstvo, ki ga poganja igralec, deluje v igri?

Najbližja primerjava, ki jo lahko naredimo Pobeg iz Tarkova je ekonomski sistem. t EVE Online. Čeprav je v manjšem obsegu, načela ostajajo enaka - vsi procesi, ki se odvijajo v igri, vplivajo na trg igralcev. Po prvotni določitvi cen ne bomo umetno uravnoteževali cen. Seveda lahko še vedno vplivamo nanje, vendar posredno prek različnih zgodb, da igralci in trg ne bodo imeli druge izbire, kot da se odzovejo.

Kako ste delali pri oblikovanju igre, ki je igralcu všeč? Ali menite, da so mehanika, kot je bobbing, preverjanje streliva in časovno plenjenje pomembna za ta del izkušenj?

Ja, imamo, celo zelo sporne funkcije, kot so tresenje glave. Dodali bomo drsnik, ki bo igralcem omogočil, da ga prilagodijo udobni ravni, ki bi se počutila bolj ali manj naravno, vendar je ne bi popolnoma odstranila. Enako velja za FOV (vidno polje). Morali bomo ohraniti ravnotežje med udobjem in ribjega očesa, ki ubija potapljanje. Osnovno pravilo je bilo, da se počutim čim bližje resničnosti. Seveda je resničnost drugačna za različne ljudi, zato je bilo še vedno veliko število referenčnih točk, ki smo jih prebrali na spletu, in še vedno smo morali narediti kompromise s poenostavitvijo nekaterih manjših funkcij. Večina ukrepov v igri je zasnovana tako, da vzame čas, tako da morajo igralci skrbno izbrati, ali naj naredijo nekaj takoj ali si vzamejo nekaj časa, da zagotovijo, da je varen.

Ali ste vzeli navdih iz S.T.A.L.K.E.R. franšize?

Pravzaprav ne. Za večino ljudi obstaja velika podobnost med obema igrama, vendar je zgolj površna. To sta dve ločeni in ločeni igri. Oba sta bila navdihnjena z resničnostjo, v kateri smo živeli, vendar sta se popolnoma razlikovali. S.T.A.L.K.E.R. gre za preživetje v zapuščenih industrijskih območjih, pomešanih z gozdovi, medtem ko se ukvarjamo z nepravilnostmi, pošasti in drugimi ljudmi. Naša igra je postavljena v veliko bolj moderno, redko poseljeno urbano okolje z drugimi ljudmi, ki imajo bolj kompleksne motivacije, kot da vas ubijejo na pogled. Priznavam, da smo navdihnjeni od drugih iger, še posebej tistih z dobro oblikovanimi funkcijami, ki jih je bilo vredno uporabiti kot referenco.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found