5 lekcij »Bog vojne« naj se učijo iz najboljših avantur

$config[ads_kvadrat] not found

Из цикла лекций "Искусство оскорблять" №5 (Эрарта)

Из цикла лекций "Искусство оскорблять" №5 (Эрарта)

Kazalo:

Anonim

Najboljša stvar pri novem Bog vojne je njegova sprememba v smeri. Oblikovalci, ki so se ukvarjali s predhodno kombiniranimi akterji, so se odločili za bolj odprt svet. Glede na to je morda čas, da se Kratos nauči nekaj splošnih konceptov iz pustolovskih iger, da bi mu pomagal v novem podjetju.

PlayStation 4, ki je ponovila serijo, izgleda čudovito, celo za igralce, ki ostalih serij ne držijo v posebno lepem pogledu. Videti je, da je Kratos, dolgoletni protagonist franšize, ki potuje po širšem okolju s kamero tretje osebe z ramensko kamero, navidezno Tomb Raider -styled pristop k oblikovanju, in narave, naravnane na naravo, je ustvaril vtis, da želijo razvijalci v podjetju Sony Santa Monica pripeljati Kratosa v resnični svet, tako da predstavijo igro s posnetkom dejanskih vložkov in, upajmo, da jo predlagamo, nekaj osebnosti.

To ne pomeni Bog vojne ne bi smeli storiti, kar so storili njegovi predniki, tako da so si sposodili nekaj idej iz drugih iger, da bi izboljšali lastno zasnovo. Tukaj je nekaj predlogov.

Pregledovanje predmetov

Kratos je bil vedno mož z možgani, vendar glede na svojo novo vlogo očeta in učitelja svojemu sinu ni sporno, da Bog vojne Prenovljena zasnova mu lahko omogoči nekaj počasnejših trenutkov tempa, ki bi omogočila dihalnim elementom igre. Namesto, da bi šli v Batman ali Ubisoft smer z iskanjem stvari v okolju z uporabo neke vrste "vizije" uporabniškega vmesnika, bi lahko igra vzela stran od Rockstar's LA Noire ali celo Uncharted 4 dati igralcem namige v svetu iger.

Prav tako je le lep okoljski pečat, da lahko poberemo nekaj in preučimo - še posebej, če ga morate obrniti ali, recimo, odstraniti, da odkrijete skrivnost. Razvijalci se vedno spopadajo z iluzijo globine ali svobode pri oblikovanju in to je stvar, zaradi katere se izmišljeni svet bolj počuti kot pravi kraj.

Raziskovanje Metroidvania

Tako imenovano raziskovanje "metroidvania" (izhajajo iz iger Metroid in Castlevania Očitno je, da včasih ni bilo v modi za velike proračunske igre, večinoma pa so jih prisvojili zemljevidi odprtega sveta, ki so pogosto usmerjeni v napredovanje v stilu RPG. Ampak nekaj je treba povedati, da ste že v zgodovini vaših raziskav naleteli na širok prepad ali debelo pregrado, da bi vas lahko ustavili, dokler ne najdete ničesar, kar bi morali raziskati.

Ta vrsta mehanikov je tisto, kar ločuje akcijske in pustolovske žanre. Namesto, da sčasoma samo izravnate vse svoje sposobnosti skozi meni, organsko odkrijete predmete in se nato vrnete, da bi raziskali prej nedostopna mesta, je to veliko bolj zadovoljivo; se ukvarjate z mestom in ne s sistemom. Iz obvestil, ki so se pojavila med Bog vojne Demo, bo igra verjetno šla na pot veščinskih dreves, če pa Batman: Arkham Asylum (in v zadnjem času, leta 2013) Tomb Raider) lahko vključi nekaj »metroidov« v opremo Bats in Lara, morda lahko Kratos sledi temu.

Co-op reševanje puzzle

Medtem ko vedo kaj Bog vojne je, da bi bilo neumno, če ne celo nerealno, misliti, da bo Kratos kdaj rešil uganke. Istočasno je režiser Cory Barlog dejal, da je eden od ključnih elementov oblikovanja za nekdanjega Ghost of Sparta njegov odnos s sinom, ki bo igralcu pomagal pri njihovem iskanju.

Glede na to, da možno reševanje neke vrste ugank ne pride v poštev. Lepo bi bilo narediti več kot le sočasno stoječe in podobno, morda trgovati z okoljskimi ugankami, saj je Kratos vodil svojega sina skozi pasti, ki so Kratosu preveliki, da bi se uresničil in podobno. Pričakovanje ne bi bilo za nekaj tako kompleksnega kot Portal, vendar vsaj nekaj scenarijev, ki so bolj premišljeni, zanimivi in ​​primerni za svet, kot pa samo obračanje stikal.

Drevesa za dialog

Kazensko premajhna uporaba. T Uncharted 4, drevesa za dialoge so dodali malo bolj karakterizacijo na trenutke izostanka. Ker je pripoved veliko večji in pomembnejši vidik Bog vojne, nekaj podobnega bi bilo kul način, da bi spoznali Kratosa in njegovega sina bolje.

Če vplivamo na pripoved, da bi dobili, recimo, drugačen konec, ni nujno, da je tu bistvo; vključno z pogovorno igro, kjer se igralec odloči, kako se bo odzval, bo bolje služila razvoju znakov, če bodo vplivali le na pogovor, ali morda kako se je Kratosov sin obnašal z njim. To bi bil odličen in preprost način za dodajanje globine zgodbe.

Ni uporabniškega vmesnika

Nove igre, še posebej z nastavitvami slogov odprtega sveta ali načini fotografiranja, imajo možnost, da izklopijo vse vidike uporabniškega vmesnika na zaslonu. Čeprav ni tradicionalna značilnost sama po sebi, je veliko lažje, da ne omenjam bolj prijetno, ko razvijalci dajejo igralcem možnost, da izločijo litanijo obvestil, točk, objektivnih označevalcev in drugih elementov in le obstajajo v prostoru. Težko je vključiti. Upajmo, da bo Sony Santa Monica poslušal.

$config[ads_kvadrat] not found