Ali lahko „I Am Setsuna“ ponovno zajame nostalgijo za Chrono Triggerjem?

$config[ads_kvadrat] not found

Chomo Trigger - To Far Away Times 【Gachimuchi RPG Medley 2017】

Chomo Trigger - To Far Away Times 【Gachimuchi RPG Medley 2017】
Anonim

Datum je bil marca 1995, SNES pa je vstopil v svoja polmraka. Squaresoft se je sprostil Chrono Trigger, novo igro iz ekipe, ki je bila vključena Final Fantasy ustvarjalec Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest oblikovalec Yuji Horii in dolgoletni sodelavec Akira Toriyama, enako znan po ustvarjanju Zmajeva žoga kot risanje muljev.

Chrono Trigger, ki je sledil pustolovščinam Crona in njegovega eklektičnega, ragtagovega banda zaveznikov čez več obdobij v času, je bil revolucionarni. Njegov seznam inovacij je bil podoben ničemur, kar je kdorkoli že kdaj videl: bojni sistem je imel igralce, ki so združevali znake za posebne tehnične veščine, nezaslišano odškodnino za razmeroma stabilno, eno-na-čas borbo, da so RPG-i na vrsti, celo Final Fantasy, so bili znani že v času.

Bolj šokantno je bilo dejstvo, da so se bitke dogajale na običajnem igralnem polju, kar pomeni, da ni bilo naključnih bojev. Vsakdo, ki je odraščal z igranjem RPG-jev v 90-ih, ve, da je bolečina, ko si želi raziskati katerokoli področje, kjer lahko najdete sovražnike; v Chrono Trigger če niste želeli priti v praskanje in ste bili pametni glede tega, bi lahko šli mimo večine slabih napadov. Samo to je bilo več kot dovolj, da ga ločimo od katere koli druge igre v žanru.

Mogoče najbolj revolucionarno pretresanje, ki ga je ponudila igra, v njeni pripovedi. Zgodba je komajda literarna, vendar ima veliko čar. Še bolj natančno in morda najbolj fascinantno, kar lahko odkrijete, ko ste jo prvič predvajali, je vseboval več različnih koncev, odvisno od tega, kako ste igrali.

Ni presenetljivo, Chrono Trigger je bil velik uspeh, prvič, da je trg verjetno na vrhuncu svoje moči kot studio. Kljub legiji oboževalcev, ki so se zbrali v njej skozi leta (FYI, originalno DS pristanišče iz leta 2010 ostaja zvezdna izkušnja danes), je bilo samo eno nadaljevanje, 1999. Chrono Cross, ki je skoraj tako dobra kot izvirnik. Druge nadaljnje igre niso bile uvedene - razlogi, zakaj se od razvijalca do razvijalca nekoliko razlikujejo.

Prihaja od nikoder, Jaz sem Setsuna izgleda, da si povrne malo stare serije nostalgije. Izdelana po meri majhne skupine, ki dela s Square Enixom za navijače, ki so odraščali pri igranju iger RPG v 16-bitnem obdobju, Setsuna zdi se, da brez sramu izposoja veliko tega Chrono Trigger tako dobro delati.

Bojni sistem ima enake napade v stilu team-up, zaradi česar je boj proti starim šolam nekoliko bolj dinamičen, kot tudi sistem tveganja in nagrajevanja, ki vam omogoča shranjevanje energije za posebne napade in sposobnosti, če se odločite, da ne boste ukrepali, vaš obrat se začne.

In čeprav danes ni skoraj tako revolucionarno, tudi tu ne boste našli nobenih naključnih bitk, saj se sovražniki spet vidijo na zaslonu kot v Cronojevem razcvetu. To je seveda namen. Razvijalci si želijo zaznati občutek igranja igre pred 20 leti. Za moderne čase se zaračunava kot klasična RPG.

Na prvi pogled je lahko očitno Setsuna biti mora naravnost navzgor duhovni naslednik; nasprotno, njegova predpostavka je, kje pride sodoben »bit«. Njegov svet je preplavljen z pošasti - za razliko od večine pravljic, ki so jih igrali pravljice, so potrebovali človeško žrtvovanje vsakokrat, da bi preprečili, da bi stvari ušle iz rok. Setsuna, mlado dekle, je bila izbrana in mora se odpraviti na kraj, kjer bo potekala slovesnost ob njeni smrti, ki jo bo spremljal in zaščitil prodajni meč.

Bo dekle, ki je odstopila od svoje usode, dejansko umrla? Nihče lahko ugiba. Vsekakor je koncept precej oddaljen od odprave Crono in njegovih prijateljev, kljub temnejšim elementom, ki so se na koncu pojavili v njihovi zgodbi.

Vprašanje je, če je nostalgija tako velika risba, kako priklopite sodobno občinstvo? Dovoljeno samodejno shranjevanje je edina podrobnost pri oblikovanju, ki skoči v mislih v igri, ki tako slabo želi biti del preteklosti, in to je malenkostna podrobnost, saj je podana.

Razvojna ekipa je povedala, da je igra o žalosti, ki je odsevala njegov zasneženi svet; zrela pripoved je vsekakor nekaj, kar ne bi bilo nujno v starejših igrah, razen če ste Yasumi Matsuno. Morda je tudi to namerni odmik od Chrono Trigger.

V morju drugih RPG, Chrono Trigger ostane brezčasen za svojo osebnost, kot tudi njene inovativne sisteme. Imel je srce tako, kot to počne malo iger, potem ali zdaj. Če Setsuna bo uspelo, potrebuje nove razloge, da prisili igralce, in upajmo, z napredkom pri lokalizaciji, in morda celo pametno presenečenje ali dva v krilih.

Vlečem za ekipo v tovarni RPG v Tokiu. Ni majhna naloga stati v senci velikana in reči: "To je moja različica." Potencial za svoj okus je zagotovo tam - še posebej z lepimi, skoraj Ghibli-jekimi klavirskimi skladbami, ki sestavljajo zvočno podlago igre. To, skupaj z radovednostjo te vrste nostalgije v letu 2016, je lahko dober znak.

$config[ads_kvadrat] not found