Intervju z Ronom Gilbertom o "Thimbleweed Park"

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Na prvi pogled si morda mislite Park Thimbleweed, klasični SCUMM-point-in-klik avanturo iz Gary Winnick in Skrivnost otočja ustvarjalec Ron Gilbert, je nenavadna izbira nastavitve. To je nadrealistična skrivnost, ki izhaja iz Davida Lyncha, kjer dva agenta FBI prispejo v mali burg, da bi raziskala nedavni umor, za katerega Gilbert pravi, da je le "vrh ledene gore" v veliko bolj čuden svetovni pot.

Thimbleweed Jasne aluzije Dvojni vrh namerno, seveda, in Gilbert mi večkrat razlaga svojo ljubezen do Lyncha in njegove nočne more. Bilo je nekaj, kar me je zanimalo, preden sem prejšnji mesec videl igro na PAX Westu. In čeprav sem kmalu spoznal njegove nove igralne deleže v smislu humorja, ki ga vidim v njegovih klasičnih naslovih LucasArts, Gilbert pravi, da večino svojega dela vidi kot resne zgodbe.

"Večina iger, ki sem jih naredila, so bile smešne, vendar so bile resne," pravi Gilbert. »Tudi če pogledate nekaj podobnega Monkey Island, to je zelo smešna igra, vendar je pravzaprav zelo resna zgodba - vzame zelo resno zgodbo in jo zavije v nekaj smešnih stvari."

Glede na to, da je večina ljudi - tudi jaz - sodelavec Monkey Island s svojimi najbolj smešnimi trenutki (žaljenje viharjev v mislih, osebno), me Gilbertov odgovor ujame. Vendar je tudi smiselno. Pojasnjuje še naprej.

»Čudovit primer je Ghostbusters, «Nadaljuje Gilbert. »Mislim, to je zelo resna zgodba o teh demonskih alter-dimenzionalnih stvareh, ki prihajajo in uničujejo svet - vendar jih ovijejo v ta humor. Torej, kot so liki dokončali resno iskanje, je okoli njega veliko smešnega."

To je, pravi Gilbert, točno to, kako se je vedno približal pripovedi v svojih (zelo smešnih) igrah.

"To ni samo slapstick komedija," pravi.

Kot za Park Thimbleweed Slog in ton, tematska miza, ki jo Gilbert očitno zelo skrbi, pravi, da je hotel zajeti neobičajnost, ki se skriva pod površjem Anytown, ZDA.

»Rad bi poskusil veliko novih stvari,« pravi. »S tem smo želeli Park Thimbleweed je bilo na površini to tiho majhno mestece, toda pod njim je veliko zelo čudnih ljudi in veliko čudnih, bizarnih stvari, «pravi, navaja tako Lynch in Stephen King.

Nekaj ​​igranja, ki mi jo je Gilbert pokazal, igralnega segmenta flashbacka, ki je predstavil eno od petih protagonistov, ima svoj smisel za humor in je vključeval nekaj delov, ki so me nasmejali na glas. Tudi jaz sem čakala, da se drugi čevlji spustijo.

Tako kot je Lynch mojstrsko ubil nepričakovano nenaklonjenost do globokega strahu - včasih samo ločen s hitrim, eteričnim prehodom scene - Park Thimbleweed Čutiti, da je čudno, da se vedno skriva pod površjem. Gilbert pozna učinkovitost kombinacije.

"Mislim, da je to jukstapozicija," pravi, se sklicuje tako na Park Thimbleweed in Lynch. »Če celotna stvar ni bila nič drugega kot zastrašujoče in vznemirljivo, mislim, da bi čez nekaj časa postal otrpljen. Ne verjamem, da je Lynch komični režiser, toda v njegovi absurdnosti je nekakšna čudna komedija. Mislim, da je to tisto, kar je poskušalo ujeti."

Nekaj ​​nenavadnega je v tem, kaj igralci počnejo pri oblikovanju avantur s točko in klikom.

»Mislim, da humor vedno dobro deluje v pustolovskih igrah, ker mislim, da prosiš igralce, naj v njih delajo čudne stvari, kajne?« Pravi Gilbert. »Kradejo vse, kar vidijo, delajo vse te stvari. Torej mislim, da lahko v paketu humorja to olajša prebavo. «

Glede tega, kako to ravnotežje vpliva na uganke in pripoved, je Gilbert velik vernik v kontekst.

»Za mene so res dobre uganke avanturističnih iger več kot le poljubne,« pravi. "Vsaka uganka v pustolovski igri vam mora povedati nekaj o likih, nekaj o svetu in nekaj o zgodbi - če vam sestavljanka ne pove nekaj o eni od teh treh stvari, se je znebite."

Gilbert za primer uporablja enega od protagonistov igre, preklet klovn z imenom Ransom - ni najbolj simpatičen lik; vse njegove uganke se vrtijo okoli njega in igrajo njegovo osebnost.

»Ransom je nekakšen kreten,« pravi Gilbert. "Torej je veliko njegovih ugank o tem, da je nekdo kreten."

Zgleda, da vedno drži balon in nosi preveliko bowtie - vizualne elemente, ki so neposredno obrnjeni s mrklim izrazom in širšim, neizogibnim združenjem King's To Monster, Pennywise - Ransom je morda tudi odličen vizualni pokazatelj kako Park Thimbleweed meji med komedijo in strahom. Kljub temu, da igralci ne bi smeli vstopati v igro, ki bi pričakovali čisto grozo, Gilbert vidi humor, ki je pogosto povezan z žanrom.

"Mislim, da je čista grozota absurdna - veste, če gledate prave grozljive filme, je to kar absurdno v tem, kar delajo," pravi. “Ampak ne delamo groze v istem smislu, da nekatere igre naredijo horror ali filme naredijo grozo. In ne gledam Davida Lyncha kot režiserja grozljivk, vendar je to, kar počne, vznemirjeno."

V vsakem primeru je Gilbert pridobil pravico do kakršne koli igre, ki jo želi - in glede na to, da lahko psihološka nezmožnost včasih povzroči smeh, Park Thimbleweed se počuti kot naravno prileganje. Od tistega, kar sem doslej videl, me tisto, kar je malo narobe, samo poglobim.

$config[ads_kvadrat] not found