Zakaj igralci niso podarili filma o filmu Warcraft

$config[ads_kvadrat] not found

Warcraft | Every Epic Orc Battle

Warcraft | Every Epic Orc Battle
Anonim

Ta petek je 160 milijonov dolarjev pisatelj / režiser Duncan Jones Warcraft gledališča. Postavite se v zapleten fantazijski svet čarovnikov, vitezov in orkov, Warcraft poskuša prenesti zapleteno izročilo izvirnega materiala za video igre na velik zaslon po desetletju razvoja.

To je bil slog, toda Blizzard Entertainment, razvijalec serije video iger, je imel prav, da je potrpežljiv. Warcraft ima zelo zveste naslednike in ni dvoma, da bi jim slaba prilagoditev povzročila veliko težav. V svojem razcvetu je imela množična spletna igranja vlog (MMORPG) do 12 milijonov uporabnikov, ki so igrali bitke in zgodbe o igri - večina jih je močno branila domišljijski svet, v katerem so živeli.

V zadnjih nekaj letih je bilo to množično izseljevanje, ki je doseglo vrhunec s strmim padcem 44 odstotkov v zadnjem četrtletju leta 2015, s čimer se je zmanjšalo na 5,6 milijona uporabnikov. To je zadnja posodobitev, ki smo jo prejeli; številke so zdaj tako nizke, da Blizzard ni več javno objavil števila uporabnikov. Film je morda trajal tako dolgo, da je zamudil priložnost za izkoriščanje vrhunca Warcraft igranje, vendar kljub javnemu zaznavanju, še vedno obstajajo milijoni zvestih Warcraft igralci.

Nikoli nisem igral Warcraft. Ogromna multiplayer igra o orkah in čarobnosti ter vse, kar me nikoli ni zares zanimalo. Čudno, filmska adaptacija istega magičnega področja ne me zanima, predvsem zaradi Jonesovega prirojenega talenta kot režiserja. Toda splošna publika bo nedvomno doživela nekaj podobnega. Niso preživeli nešteto ur pred računalniškim zaslonom, ki se bori z orki v izmišljenih kraljestvih; verjetno je, da se bo večina občinstva zaljubila v iskanje nekega eskapističnega poletnega zabavnega dogodka.

Torej, da bi dobili boljši občutek za drugo stran Warcraft fandom, sem dosegel peščico rednih igralcev, ki so bili globoko v seriji iger vsaj eno desetletje.

»Obstaja občutek za naložbo v igro, ki ustvarja privrženost likom,« je dejal Enrique Cancel, igralec, ki mi je povedal, da je začel igrati različico Warcraft pred desetimi leti kot uveljavitveni lik, znan kot „tank“. »Končna igra za Warcraft ni nekaj, kar bi lahko dokončala ena oseba, zato obstaja veliko skupnega dela in odgovornosti, ki se pričakuje od vseh."

To je bil občutek, ki ga je delil Mike DeQuatro, še en desetletni zvest igralec. »Predvsem se igram zaradi skupnosti«, je dejal v e-pošti. "Biti v tesnem cehovstvu, kjer si pomagamo drug drugemu in drug drugemu prinašamo najboljše, je ključ za mene."

Ta občutek za skupnost in medsebojno povezano vesolje, povezano z eno lastnino, je kot mana iz nebes za hollywoodske studie, ki srbijo za franšize. Toda ob ogromnem, dolgotrajnem MMORPG-ju, ki vsebuje takšne osebne izkušnje, ki so se odvijale v tem daljšem časovnem obdobju, in destilacijo, da je v dvourni film, je nepomembna, skoraj nemogoča naloga. Mogoče je zato potrebno tako dolgo, da zavijemo nezaslišane zgodbe Warcraft v povezan film.

Zmanjševanje števila uporabnikov v igri in izzivi prilagajanja so odlična govorna točka za novinarje, ki poskušajo postaviti usodo filmske blagajne v kontekst, vendar se zdi, da izziv ne skrbi za igralce, ki imajo širše razumevanje Warcraft lore. Zaupajo Jonesu, ki je sam navdušen igralec.

"Redko je videti režiserja, ki je tako karizmatičen in strasten, in sam igralec," je povedal Tomas Hernandez, lastnik in urednik uradno registriranega spletnega mesta Blizzard Blizzplanet. Cancel se je strinjal: »Lepo je, da lahko končno vidimo nekaj na zaslonu, ki ste ga lahko doživeli samo prek računalniškega monitorja ali preko strani v knjigi.« DeQuatro se je strinjal tudi: »Resnično sem bil čustven glede filma, ker je nekaj, kar sem preživel toliko časa, da sem oživel."

Toda Jones Warcraft ni konec vrstice za igralce. Veliki večmilijonski franšizni starter je le majhen del večjega multimedijskega subjekta. Film ne bo prizadel igre, čeprav bo končal kot bomba, ker je World of Warcraft ni odvisna od njenega uspeha.

“Igra in vse njene zgodbe so obstajale že 22 let http://www.inverse.com/article/16333-pred-world-of-warcraft-there-was-simply-warcraft), in je bilo samo glede na to, katero zgodbo naj povem in kako jo pretvoriti v film, ”je Hernandez (ki gre z uporabniškim imenom Medievaldragon) dejal:“ Toda zgodba se ne konča - ne z dolgim ​​strelom. ”

Preklic je bil nekoliko bolj previden: »Za ljudi, ki so seznanjeni z igrami, je bilo preprosto pogledati prikolico, izpolniti vrzeli in se navdušiti za zgodbo,« je dejal, »toda za veliko ljudi, ki ne Ne vem, kaj je preteklost v ozadju Warcraft, Mislim, da so se priklopniki umaknili kot še ena generična fantazija.

Kljub temu se mu je zdelo pragmatično videti, da se je njegova najljubša igra spremenila v film: "Ne verjamem, da bo to resnično vplivalo na igro," je dejal. »Ne pričakujem, da bo film zmagal na oskarjih ali da bo naslednji gospodar prstanov trilogija, vendar še vedno v celoti pričakujem, da se bom zabavala gledati znake, kot sta Durotan in Gul'dan na velikem zaslonu."

In to je pomembno. Ne glede na to, ali je film hit ali bomba, Warcraft - tudi, ko bo prelil priložnostne igralce - bodo živeli zaradi predanih igralcev, ki so svoj čas preživeli v zgodbi, ki jo imajo radi. Nobenega števila slabih ocen ali krutih naslovov ne morete prebrati.

$config[ads_kvadrat] not found