Kako iam8bit izbira svojo video igro Vinyl Soundtracks

$config[ads_kvadrat] not found

3 Hours of Relaxing Super Nintendo Music - SNESdrunk

3 Hours of Relaxing Super Nintendo Music - SNESdrunk
Anonim

Če ste v zadnjih nekaj letih opazili veliko več fizičnih zvočnih posnetkov, je to verjetno delo iam8bit. Družba ne proizvaja zgoščenk, ki so pogosto združene v zbirkah (čeprav je njegov raznolik katalog pomagal pri vrnitvi iger v življenje); namesto tega je namenjena zahtevnejšim oboževalcem z vrhunskimi vinilnimi posnetki, ki zamegljujejo mejo med produkcijo in umetnostjo, od iger Uncharted nedavno napovedano Rocket League.

S tako širokim razponom, kaj poganja iam8bit, da izbere projekte, po katerih gredo? In kje se je vse začelo? Za soustanovitelja Jon Gibsona je izvor povezan s preteklostjo.

»Prvotno je bil cilj vzeti nekaj znanega in nostalgičnega ter ga remiksirati z uporabo talentov vseh teh mladih ljudi, ki so delali umetnost, a za to niso imeli nobene možnosti,« pravi Gibson, ki je ustanovil podjetje v Los Angelesu leta 2005. Njegovo ime izvira iz prvotne umetniške razstave Gibson, ki je z različnimi ustvarjalnimi deli in instalacijami interpretirala klasične 8- in 16-bitne igre.

Odziv na iam8bit - in pojem tako imenovane remix kulture - je bil tako pozitiven, da so podjetja začela pristopati k Gibsonu za industrijsko oblikovanje, trženje in promocijske projekte. Kmalu zatem se je Gibson srečal s soustanoviteljico iam8bit Amando White, nato pa filmskim producentom, katerega poslovna izkušnja je hitro dvignila profil podjetja, kar je omogočilo, da se je operacija preselila v svoj trenutni galerijski prostor, 4300 kvadratnih metrov skladišča v LA-ju. Soseska Echo Park.

"Pred Amanda, je bilo malo ragtag, je bilo malo Scrappy," pravi Gibson. "V proces je prinesla veliko strokovnega znanja."

Spletna prisotnost iam8bita je bila že vrsto let omejena na prodajo umetniških odtisov, povezanih z igro, vendar je na koncu imela smisel napredovati v druge vrste trgovskega blaga - zlasti vinil. Prva izdaja podjetja je bila tri LP, trifold-jacket set Hotline Miami 2, ki ga je Gibson povedal, da je naredil par.

»Vsa glasba je imela sintetično nostalgično vrednost 80-ih let, vendar Hotline je bila tudi franšiza, ki je bila podobna tistemu, kar smo delali, «pravi. »Bilo je malo in krhko, vendar je bilo hkrati veliko in omembe vredno. In glasba igre je bila v veliki meri igra. Brez to bi bila igra veliko manj."

Ta osebnost je bistvena sestavina tega, za kar si prizadeva iam8bit.

»Želimo izdati zvočne posnetke, kjer je glasba zelo pomemben znak,« pravi Gibson. "Obstaja veliko glasbe, ki obstaja tam, ki je zgolj razlaga, ki je uporabna, vendar ni oblikovana v tem skupnem smislu."

Z manjšimi ekipami je Gibson ugotovil, da je glasbeno ustvarjanje veliko bolj vpleteno kot samo najem skladatelja, saj glasbeniki pogosto igrajo vplivno vlogo pri oblikovanju igre, oblikovalci pa vplivajo na ustvarjalen razvoj glasbenega filma. Filozofija je nekaj, kar iam8bit vzame k srcu.

»Za izdajo vinil, še posebej, interpretiramo vse blagovne znamke in znake in svetove z umetniškimi deli različnih umetnikov,« pravi Gibson. »Torej ne bomo samo vzeli ključno umetnost in jo udarili po naslovnici, temveč bomo iskali mitologijo in ustvarjali nekaj novega in svežega, kar še ni bilo - tudi če je nova igra, je pomembno za graditi na mitologiji in jo dopolniti v primerjavi z uporabo samo tistega, kar že obstaja."

Del privlačnosti vinila je, da je bolj umetniško prilagodljiv kot kateri koli drug medij za glasbo, pravi Gibson. Podaja primer Waxwork Recordsa. Petek 13. zvočne posnetke, ki so imeli med vsako stranjo plošče lažno kri - eno od neštetih idej.

"Lahko poskusite vse, ker so zapiski narejeni iz v bistvu taljenja majhnih kroglic, ki vam dajejo barvo," pravi. »Torej lahko naredite veliko različnih kombinacij - to ni ta obstoječi disk.«

Izdelki za vinil podjetja so dokaz te ideje, ki presegajo celo barvo posnetkov v bolj abstraktne in zanimive ideje, kot so zapisi, ki svetijo v temi, uporabljajo vzorce škropljenja ali, v primeru izdaje vinila za soundtrack, za Shane Black 70-letna detektivska počastitev Lepi fantje - iam8bit ni omejen samo na igre - omejevanje proizvodnih tehnik in modelov na tisto, kar bi bilo uporabljeno v tem obdobju.

»Nismo preveč krasili ali tiskali na tak način, ki ni bil mogoč, zato ni to močno izdignjena sodobna izdaja,« pravi Gibson. "To je zelo klasično v svojem pristopu k temu, kako bi se oblačilni jopič morda počutil v smislu kakovosti tiskanja, ali kako bi lahko občutil rokav za vsak posamezen disk."

Še en dober primer je Rocket League Vinil, ki ga iam8bit in razvijalec Psyonix naključno predstavljata, medtem ko sta v verigi elektronske pošte.

»Eden izmed najbolj razburljivih delov je bil, ko smo ugotovili, da lahko vzamemo platišča - 3D-modele iz igre - in jih prebarvamo ter jih obdelamo, potem pa jih uporabimo kot slikovne plošče za vinil,« pravi Gibson. "Povezovanje dejstva, da so vinilne plošče zavrtele in kolesa zavrtijo - njegova tako preprosta misel, vendar je na koncu dneva naredila za res kul vizualno."

Za prihajajočo javnost Killer Cuts, Izvirnik Ubijalski instinkt Soundtrack, ki se je nekoč prodal v poštnem katalogu Nintendo Power, je iam8bit dodal še nekaj dodatnega uspeha, ki ne bi bil mogoč na disku ali v digitalnih medijih.

"Imamo zaklenjen utor - v bistvu na koncu zapisa, igla gre v majhen rezervoar, ki je neskončen, tako da se vrne notri nenehno, dokler v bistvu ne izvlečete igle iz zapisa," pravi Gibson. »In znova in znova predvaja linijo„ kombiniranega preloma “.

Razvijalci in skladatelji ljubijo tovrstne stvari, pravi Gibson in kdo se lahko obrne na koga. V vsakem primeru so pogovori, da bi prišli do končnega izdelka, vedno zanimivi.

»Nekateri ljudje imajo veliko idejo o vseh stvareh, ki jih želijo narediti, nekateri pa si želijo samo izmišljati,« pravi. "To je kul proces, ne glede na to, kako ga kuhate, ker vedno obstaja izziv, ne glede na to, kaj želite narediti."

Gibson je povedal, da je podjetje imelo srečo, da je dobilo takšno ustvarjalno svobodo, ki jo pogosto vključuje, da se vključi v cilj projekta, ki je bil v proizvodnji, in ne potem, ko je vse končano.

»Odnosi, ki jih imamo, so malo bolj intimni. Tam smo, medtem ko se ustvarjanje še vedno dogaja, kar je razburljivo, ker nam omogoča, da resnično vidimo čustva nečesa, «pravi. "Tipična licenčna ureditev prepoveduje veliko tega, ker je veliko vstopnih ovir."

Pridobivanje projektov od tal redno zahteva veliko dodatnega dela, pri čemer so korporativni posli pogosto še posebej zapleteni.

„Velike korporacije imajo kvote, ki jih je treba izpolniti, in delničarji, ki jih želijo. To so ljudje, ki jih ne bomo nikoli srečali in jih ne potrebujemo, «pravi Gibson. »Toda v vsakem podjetju najdemo nekaj ljudi, ki jim ni vseeno. Pomembno je, da bi porabili nekaj časa za nekaj, kar potrebuje veliko pasovne širine in časa, da bi ugotovili in dobili povratne informacije. Ko se to zgodi, smo resnično hvaležni."

Prav tako je pomembno, da odgovorni glasbeniki dobijo večjo izpostavljenost, pravi Gibson, ki jo podjetje doseže s tem, da pripravi skladatelje, da se srečajo z oboževalci na rednih prireditvah v eni od njihovih maloprodajnih trgovin.

»Glasbeniki, ki so na turneji ali na odru ali imajo solistične albume, imajo identitete. Govorijo na pogovornih oddajah, igrajo stadione in klube, «pravi Gibson. »Skladatelji video iger in ljudje, ki so predstavljeni na teh zvočnih posnetkih, v javnosti nimajo pravih obrazov. Lahko bi bil na Chipotle, ki sedi poleg Beara McCrearyja in sploh ne ve, kako izgleda.

Z veliko sreče bo količina izraza, ki ga ima vinil, še naprej krepila umetniško vrednost medija - in tudi igranje glasbe.

"To se ne razlikuje od slikarskega platna ali pene, ki jo vdelate v skulpturo," pravi Gibson. "Ista stvar."

$config[ads_kvadrat] not found