"Oddelek" mora popraviti svoj PvP sistem

$config[ads_kvadrat] not found

Uravnavanje telesne teže 3.del - Mima Zadnek, dipl.m.s.

Uravnavanje telesne teže 3.del - Mima Zadnek, dipl.m.s.
Anonim

Skoraj en teden je, odkar so se igralci prvič znašli Oddelek, najnovejši hibridni MMO iz Ubisofta - in z njim, njegovo podpisno območje Dark Zone.

Nahaja se v središču zemljevida, temna cona je območje, kjer lahko igralci dosežejo nekaj najboljših zmožnosti igre - od čiščenja, ropanja sovražnikov in izenačevanja vašega ranga Dark Zone z dobičkom XP. To je sistem, ki ga imamo Inverse resnično uživali nazaj v alfa in beta fazi testiranja igre, vendar je po tem, ko mu je ta vikend posvetila več časa, varno reči, da je potrebnih nekaj izboljšav.

Medtem ko imajo igralci v temni coni en glavni cilj: zbrati plen iz zabojev in šefov, raztresenih po zemljevidu. V fazi testiranja alfa in beta so bili ti šefi in zaboji omejeni, zaradi česar je bila izkušnja malce dolgočasna. V bistvu tečete od točke A do točke B neprekinjeno, zgrabite plen in ga shranite za pozneje. Ključ do zanimivosti? Element z neveljavnimi kartami: Igralci lahko ubijejo lahko svoj plen zase, tako da vsak trenutek z drugim igralcem predstavlja tveganje. Med igranjem so alfa in beta igralci nenehno medsebojno sodelovali, spodbujali so vohunje in postavljali nevarnosti po vsem zemljevidu. Toda zdaj, ko je celotna igra izginila in vsi potapljajo v temno cono? Nihče ni pripravljen prevzeti tveganja zaradi pomanjkanja nagrad - in ubija privlačnost temne cone.

Igralci imajo na DZ nekaj različnih nagrad in predmetov. Najpomembnejši je vaš nivo temne cone, ki se nabere tako, da ubije druge igralce in sovražnike znotraj temne cone ali popolnoma druga dejanja, kot so ekstrakcije. Za razliko od vaše dejanske ravni znakov, se lahko vaša raven DZ po smrti zmanjša, kar pomeni, da lahko izgubite dostop do posebne opreme, ki zahteva DZ nivoje in možnost odpiranja višjih skrinj za boljši plen. Skupaj s to uvrstitvijo morajo igralci skrbeti tudi za njihove kredite Dark Zone (valuta za prodajalce v DZ) in Temne cone (ki se uporabljajo za odpiranje prsi na visoki ravni za plen) na vrhu zbranega plena.

Po smrti v DZ, igralci izgubijo svoj plen skupaj z dobrim kosom DZ kreditov, njihovo DZ izkušnjo in DZ ključem. Pošteno je zaradi narave območja, kjer večje tveganje vodi k večji nagradi, ko pa gre za dobro vključevanje drugih igralcev, se zdi, da se nihče ne zdi vreden.

Dark Zone trpi zaradi premajhne borbe proti igralcu in igralcem, namreč zato, ker Ubisoft ni bil vreden svojega časa, da bi bil karkoli poleg Batmana.

Vprašanje je v sistemu Rogue Protocol, ki se pojavi, ko ste odprli ogenj na drugem igralcu v temni coni. Ta sistem postavi oznako nad glavo, da bi drugi igralci v bližini videli bounty za to, da vas odpeljejo - vključno z nagrado za DZ izkušnje, kredite in seveda plen, ki ga nosite. Zdaj, bolj ko ubijate, višja je ta nagrada do točke lova, kjer ste vsak igralec na tem območju označili na svojem zemljevidu, da bi spodbudili lov na nagrade po celotnem območju. Kot sem že omenila, so ti trenutki napeti in napolnjeni z akcijo, vendar je v polni igri cilj lova na človeka eden največjih tveganj, ki jih lahko vzamete zaradi napredka, ki ga izgubite, če ne boste preživeli.

Če boste uspeli preživeti lovljenje, boste prejeli le povprečno vsoto kreditov in izkušnjo DZ. Toda če umrete, boste običajno izgubili nekaj tisoč DZ kreditov skupaj z nekaj stopnjami DZ za zagon - kar je enako nekaj ur napredka.

Torej, če postavite ta sistem v svet, kjer vsakdo igra igro je zaskrbljen, da bi dobili najboljšo opremo v igri za svoje znake, igralci se bodo odločili za sodelovanje ali prezreti drug drugega zaradi kmetijstva orodje za nadaljevanje sami prvi. Samo lažje je prezreti druge igralce in se osredotočiti na šefove za orodje, vsaj dokler se vaš lik ne odvije v vrhunsko opremo. Potem je morda vredno tvegati, da se vključite v druge, toda na tej točki resnično ni spodbude, da to storite zunaj dolgočasja.

Ampak kako lahko Oddelek popravi?

Sistem, ki so ga razvili, je krhek, ki leži na dveh različnih konkurenčnih temeljih. Na eni strani morate narediti nagrado za opravljanje prevarantskih agentov, ki so vredni drugih igralcev, ki bi običajno prezrli nevarnost v iskanju, da bi varno igrali plen za njihov značaj. Toda na drugi strani pa morate nagraditi, če boste drugega igralca enako zadovoljili, ne da bi tako veliko tvegali, da bo nekdo stopil v DZ, in da se mu ne bodo pridružili. To je težko ravnovesje, ki ga morajo razvijalci iger popraviti, preden se spusti.

Enostavna rešitev je, da najdete povečanje nagrad za prevarane in uspešno preživetje, hkrati pa zmanjšate tveganje. Z znižanjem števila DZ in DZ kreditov izgubijo igralci, ki so izgubili igro, potem ko jih je ubil prijateljski igralec, medtem ko so povečali znesek za preživetje srečanja, potem ko so se razvili, so razvijalci uspešno rešili problem. Očitno je, da ta nagrada ne more biti previsoka, da bi spodbudila dosledno sodelovanje vseh igralcev in igralcev. Prav tako menim, da jih postavitev markerja na rogaške igralce z njihovo natančno lokacijo postavlja v neposredno škodo, tako da s spremembo tega na lokacijo "splošnega območja" na zemljevidih ​​prijaznega igralca, bi postavili goljufive agente na enake pogoje pri boju proti tistim, ki jih lovijo.

Odobreno, to ne bi bilo popolno za temno cono, ki trpi zaradi peščice drugih težav pri uravnoteženju med različnimi sistemi, vključno s sistemom Rogue Protocol. Toda to, kar bi storili, je spodbuditi več odprtega konflikta, ki naj bi obstajal v temni coni Oddelek In načrtovalcu.

Sama Dark Zone je prepolna potenciala, da postane resnično naslednja generacija mehanike iger, vse kar potrebuje, je malo dela, da bi ga pripeljali do njuhanja - začenši s sistemom Rogue Protocol.

$config[ads_kvadrat] not found