Ustanovitelj Oculus Rift pravi, da imajo video igre končno Gone Mainstream

$config[ads_kvadrat] not found

Oculus Quest 2 | Break Free

Oculus Quest 2 | Break Free
Anonim

Palmer Luckey, ustanovitelj revolucionarnega sistema virtualne resničnosti Oculus Rift, je danes na Twitterju razpravljal o kulturnem napredku, ki so ga video igre naredile v zadnjih dveh desetletjih.

Luckey se je nedavno pridružil neprofitni organizaciji Stack-Up, ki pošilja ranjene veterane video iger za pomoč pri rehabilitaciji. Čeprav poteka razprava o njihovem vplivu, video igre hitro postajajo orodja za telesno in duševno rehabilitacijo. Predvsem veterani imajo pogosto koristi od video iger, saj si skupna izkušnja pomaga vojakom, da se v dolgih časih izogibajo dolgočasju in ostanejo povezani doma.

Spominjam se, ko so igre = škodljive, je bilo bolj osrednje mnenje kot pa ideologija. Pinball, jazz, romani itd.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12. februar 2016

Luckey je poudaril, da negativna stigma do video iger, ki se osredotoča na močno nasilne igre, izumira, saj mainstream priznava njihovo umetnost in kulturni pomen. Primerjal jih je z drugimi mediji umetnosti in kulturnimi fenomeni, ki so trpeli zaradi intelektualnega odziva ustanove.

Na dolgi rok so bogatejše oblike ustvarjanja in izražanja vedno sprejete kot na splošno dobre.

- Palmer Luckey (@PalmerLuckey) 12. februar 2016

Luckey je v ospredju tega, kar mnogi ljudje pričakujejo, da bo naslednja velika stvar v video igrah. Leto 2016 bi lahko bilo leto virtualne resničnosti, saj mnogi razvijalci menijo, da smo šele začeli opraskati površino tega, kar je virtualna resničnost sposobna.

Kot vse druge oblike umetnosti, so video igre pestro in nijansirano. Močna izpostavljenost grafičnemu nasilju ali temam odraslih v mladosti lahko okrepi negativno vedenje in deformira otroško zaznavanje pravih in napačnih, toda v pravem kontekstu so igre lahko terapevtske in izobraževalne.

Kljub temu pa je Luckeyev večji poudarek na tem, da so video igre končno vstopile v točko kulturnega sprejemanja, da se jim sodi kot vsak drug medij. Igre same po sebi niso škodljive, tako kot filmi niso; majhnega otroka ne bi smeli kupiti Grand Theft Auto V, tako kot si jim ne bi smela pokazati, da gre za izjemno strašno prikolico Čarovnica prav tako.

$config[ads_kvadrat] not found