Igranje in branje skozi Birdland, Midnight. Swordfight in More

$config[ads_kvadrat] not found

Bloodhound Gang - Uhn Tiss Uhn Tiss Uhn Tiss (Clean Version)

Bloodhound Gang - Uhn Tiss Uhn Tiss Uhn Tiss (Clean Version)

Kazalo:

Anonim

National Interactive Fiction Competition definira digitalne, interaktivne romane kot »videoigre, katerih interakcije igralcev so osredotočene na besedilo. Svoje igralce komunicirajo predvsem s prikazovanjem besedila, igralci pa se odzivajo tako, da jim na tak ali drugačen način dodajo besedilo nazaj. “To vključuje igre, kot sta Lifeline in Emily je stran, ki smo ga pregledali prejšnji mesec.

Prvih pet zmagovalcev tekmovanja v letu 2015 je vključevalo najstnike, najstnike, potovanja s časom, borbe z meči, nočne more o pticah in kiberpunk superheroja. Igrali smo skozi zmagovalce leta 2015, da bi dobili občutek, zakaj se digitalno, interaktivno delo fikcije počuti privlačno.

Puščavniki izven

Wow, tekmovanje se ni šalilo, ko so njegova pravila navedla, da morajo biti vse igre v igri na podlagi besedila. Vsaj Lifeline ima svojo podpisano grozljivo glasbo, in vmesnik, ki se počuti, kot da igralec dejansko tiska z astronavtom. Primarna pritožba Emily je stran je njegov potopljiv, natančen dizajn. Puščavniki izven, ki je trajalo prvo leto, je 100% zasnovano v besedilu: to je samo črna pisava na zaslonu v kremni barvi, ki prikazuje opise vsakega okolja in ponuja več možnosti za igranje.

Na svoj zaslugi igra nima čudovitega smisla za humor. Začne se z napovedjo, da bo igranje predstavljeno v »veličastnem bi-kromatičnem TEXT-O-RAMA«, in da si boš oblikoval ženski lik iz 50-ih let, moraš izbrati barvo las in tisto, kar ga najbolj skrbi. pogosto.

Ko tujec, ki trpi za možgani, poje tvojega fanta, pobegneš iz Make-out Mountaina - teče mimo tistega, kar igra imenuje "druge, manj kontroverzne gore" - in poskuša dobiti meščane, da ti pomagajo. Obstaja subplot, ki vključuje premagane pesnike, in igralec odkrije Andyja Warholove najstniške skicirke na cesti med vožnjo. Na splošno je privlačnost igre v njeni sardonični naklonjenosti za časovno obdobje. Spominja se na filme Blob z občutkom za humor. Kot začetnik sem ugotovil, da je nekaj primerov dvoma frustrirajuče - ni vedno jasno, kakšne so vaše možnosti, za igranje ali govorjenje - in ostala sem izsledila svoje korake in se spraševala, kako premakniti zaplet igre.

Zemljevid: Dekonstrukcijska fikcija

Če je interaktivna, mora digitalna fikcija uspeti kot strateška igra in kot zanimivo fikcijsko delo, Zemljevid je veliko, veliko bolje pri slednjem. Jezik tukaj je bolj spreten kot opisi v Gladkarji; Zemljevid skoraj se počuti, kot da ga je napisal melanholičen diplomant MFA, pisatelj, ki časti Raymonda Carverja.

Tudi Zemljevid Zaplet se počuti kot zgodba, ki bi jo lahko prebrali v literarni reviji: prazna ženska odkrije nova vrata, ki se pojavljajo okoli njene umazane hiše, in njen mož ne pomaga pri določanju, kaj so. Ko ženska raziskuje svoje nove magične-realistične prostore, odkrije, da lahko potuje nazaj in naprej v času, sprejema odločitve, ki jo opolnomočijo ali poškodujejo, in spremeni način življenja.

Že od samega začetka je to zgodba, ki je privlačna, in zaplet se počuti bolj bujno in iskreno Gladkarji. Problem z Zemljevid Vendar pa to ni zelo logična igra. Na primer, vstopanje v sobo in odhod iz nje morata vključevati odpiranje vrat, gledanje v sobo, ne obračanje ali zapuščanje sobe, temveč hoja v nasprotni smeri (jug, sever, vzhod, zahod), zapiranje vrat in vstop v hodnik. ponovno. Zelo frustrirajuce je, da s postopkom izlocanja ugotovimo, kaj je zapleten niz ukazov, ki jih igra želi, da bi dokoncala preproste naloge.

Zemljevid Kot je bilo ugotovljeno pri več spletnih pregledovalcih, je na koncu zaman, saj za protagoniste igre ni resnično t Obstaja nevarnost, da se odreče enemu viru sreče, da bi lahko sledila drugemu. Ta postavitev, kot tista v Emily je stran je tako trezen in presenetljiv.

Polnoč. Swordfight.

Prvič, ta igra ponuja nekaj, česar drugi zmagovalci niso: preprost vodnik na samem začetku igre, za tiste, ki ne poznajo interaktivne fikcije. Polnoč. Swordfight. preprosto vas vpraša, ali je igralec že uporabljal igre, kot je prej, in če igralec odgovori „ne“, se pojavi priročen vodnik za dejanja in izbire. Na žalost ta igra prav tako izbriše predhodna dejanja, za razliko od Gladkarji in Zemljevid, tako da se ne morete pomikati nazaj, da bi videli, kaj ste se pred kratkim odločili storiti.

Možnost, da začasno ustavite delovanje igre in preverite možnosti, je neverjetno dragocena. Polnoč. imenuje ga »playscript«, in ko ga pregledamo, razkrije več dejanj, ki jih igralec ne bi mogel uganiti. Na primer: igra se začne z dvobojem, ki ga je mogoče premagati z mečem in ga ni mogoče zmagati, ne glede na to, ali se igralec odloči za napad, pogovor ali pobeg. Igra v pisavi razkriva »zbudi se« kot izvedljiva možnost, izbira tega pa prenese protagonista v prejšnji scenarij.

Polnoč. zaznamuje zavezanost svojemu okolju - opisi maškarane krogle, na kateri je akcija postavljena, so napisani s priporočljivo spretnostjo - in čeprav domišljija igre vključuje časovno potovanje in manipulacijo realnosti, bolj dinamični in abstraktni vidiki igranja ne se počutite prepričljivo. To pa je presenetljivo NSFW, za razliko od drugih iger na tem seznamu. Ko raziskujete prostor v gradu, igralec naleti na dva znaka, ki sta zamrznjena v času, ki ima spolne odnose, in opis je grafičen.

Pritožba Polnoč. Swordfight. je njegovo vrhunsko pisanje, čeprav je njegova igra veliko lažja kot večina. Tudi ko je zaplet zgrešen, je besedilo pisanja igre takšno, da se igralec počuti poskrbljeno. To pomeni, da tudi če ne veste, kaj bi morali početi, je prijetno gledati igro.

Nekako se je moral odprti razkol, ker debeli kerubi polivajo skozi zrak na mizo; ali pa bi se zalili, če bi bili v gibanju. Obstaja več sto, obrazov, ki se križajo, in pernata krila, ki odbijajo modre zobnike, in v njihovem konglomeratu so na enem koncu udarili v mizo, drugi konec pa je bil obrnjen proti nebu kot žaga. Nekateri se zdi, da se plazijo navzgor po mizi, saj bi podgane na krovu ladje padle.

Zakaj? Polnoč. Swordfight ni bilo prvo mesto na tekmovanju, je skrivnost. Zabavno je, temno je, dobro je napisano in lažje igrati kot druge igre v svojem žanru.

Birdland

Birdland je preprosto ogromno. To odpravlja nerodnost ugibanja slepo na izvedljive ukrepe z navedbo vsakega elementa na dnu vsakega zaslona, ​​ki pušča več časa za igranje in razmišljanje o interakcijah.

Igra je polna tudi podsklopov, vsaka od njih pa je čustveno privlačna in zabavna. Igralci vstopijo v igro kot Bridget, sramežljiv avtodom, ki se bliža koncu poletja. Čez dan, Bridget igra skozi dejavnosti, v stiku z odraslimi svetovalci in kolegi taborniki, ki so vsi nepozabno. Ima mladostno in nedolžno kemijo z drugim avtodomom Bell, in dve dekleti raziskujeta taborišče med svojim časom, medtem ko se izogibata priznanju, da sta si zaljubljena.

Ponoči, Birdland resnično vznemirja, saj se Bridget s svojim resničnim smešnim sanjam zdi, da se ptičja bitja zavedajo njenih dejanj in opazujejo njene popolne dogodivščine.

Ob nevarnosti kvarjenja Birdland Bom povedal, da je ta igra edina na seznamu zmagovalcev z zapleteno zapleteno ploskvijo, ki si zasluži kvarjenje. Od začetka do konca je resnično prijetno, zato vam ni treba uganjati vsakega posameznega dejanja, kar bistveno pospeši igro. Čeprav Birdland osredotoča se malo bolj na privlačno pripoved, kot na oblikovanje igre, predvsem pa vključuje fades z enega zaslona na drugega, in veliko likov je prikazanih. Ko Bridgetove sanje postanejo nočna mora, je uporaba barv in nenadnih sunkov iz enega zaslona v drugega zelo učinkovita in zelo presenetljiva.

Rt

Od prvih trenutkov igranja Rt, očitno je, da bi bila njena elegantna oblika uvrščena višje na seznamu zmagovalcev natečaja. Dejanja, besedilo in okoljske ilustracije drsijo po zaslonu Rt, zaradi česar se igranje počuti manj kot programiranje (gleda vas, Gladkarji) in bolj podobno doživljanju novega žanra zabave. Rt ni precej grafični roman, vendar ni niti besedilna avantura.

Ta igra uporablja tudi zelo resnično temo o socialni pravičnosti, da bi informirala svoje konflikte: protagonista so izselili iz soseske, ki je bila prisilno gentrificirana. Obstaja več primerov, saj igra opozarja igralce na njegov začetek, posilstvo in moteče vsebine v igri. Rt skuša komentirati resnične družbene skrivnosti, namesto da bi zabavala svoje občinstvo, zaradi česar je med drugimi izjemna igra.

Rt prav tako uporabnikom omogoča, da shranijo svoj napredek in se vrnejo v igro na naslednjih sejah, kar ni možnost, ki jo imajo igralci v kateri koli drugi igri na tem seznamu. To je dokaz Rt Kompleksnost, ki je včasih vrednota nad občutkom zabave. Čeprav lahko klikanje z besedilno igro postane neumno - Polnoč. celo sam sebe imenuje »norost« - Rt ta proces je zelo, zelo resno. Gre za igro, namenjeno tistim, ki želijo razmišljati in razmišljati, namesto da bi raziskovali in eksperimentirali.

$config[ads_kvadrat] not found