Звери - Говори
Kazalo:
- Kako ste prešli iz dela Globalna agenda , Plemena: Vzpon , in SMITE v projekt, ki bi postal Jetpack Fighter ?
- In na kateri točki časovnice smo?
- To je v bistvu naš moto tukaj Inverse .
- Je mobilno, kar vaše podjetje posebej ciljno usmerja?
- Jetpack je odličen, ko ga igrate, hitro in jedrnato. Zdaj, Jetpack Fighter ima tudi vpleteno zgodbo - kaj je osnovni koncept?
- Če gremo v leto 2016, kakšni so ključni vidiki, na katerih načrtujete delo Jetpack Fighter ?
Mobilne igre na srečo so v zadnjih nekaj letih postale ena od vodilnih predhodnic v industriji video iger. Ampak z veliko klonov in podobnih modelov sprostitev - to je skrajni čas, da bi poskušali narediti razliko s svojo zasnovo igranja - in Jetpack Fighter je lahko samo igra.
Kot veteran studia Hi-Rez je Colman Bryant prisoten že od prvega projekta studia, Globalna agenda; kjer je delal kot oblikovalec nivojev in se naučil vseh osnov za oblikovanje temeljne igre. Sčasoma je Bryant postal vodja Globalna agenda in bi še naprej ustvarjal prototip za SMITE, ki ga Hi-Rez Studios danes večinoma poznajo. Po delu na različnih projektih in razvoju novih idej za podjetje, se je Bryant preselil k svojemu najnovejšemu projektu: Jetpack Fighter.
Imeli smo priložnost sedeti z Bryantom, veteranom Hi-Rez Studios, da bi govorili o izvoru njihove najnovejše igre, kako se prilega trgu mobilne telefonije in kako se spreminja način, kako se hardcore igralci približajo mobilni platformi.
Kako ste prešli iz dela Globalna agenda, Plemena: Vzpon, in SMITE v projekt, ki bi postal Jetpack Fighter ?
Tukaj sem bil vedno prototip, tako da sem začel z novimi projekti in stvarmi. Z orodji sem bil precej dober, sprejel sem različne elemente oblikovanja in jih izpopolnil, jih stisnil v nekaj podobnega, a drugačnega. Torej, ko smo začeli SMITE Šel sem nazaj Globalna agenda da dokončate razširitvene pakete in ostalo. Po tem je bilo malo časa, ko sem nekaj časa preživel Plemena iti nazaj in narediti malo zasnove, da bi končal igro.
Ko smo naredili končno obliž Globalna agenda, Hi-Rez soustanovitelj Erez Goren je prišel k nam in prosil za nekaj idej o novih igrah. Imeli smo majhno ekipo Globalna agenda - in ekipa je imela nekaj različnih idej za pregled. Eden od fantov je napisal dokument za potencialno igro strelec-ish, ki temelji na nekaterih Globalna agenda stvari, ki so nam bile všeč. Ampak ker sem bil prototip človeka in sem dobro poznal Ereza, sem vedel, da se bo odzval na nekaj vizualnega - v bistvu dvigalo. Torej sem ostala v pisarni pozno tisto noč in iz nje naredila malo stranskega scrollerja Globalna agenda z nekaj hack, razvijalec goljufa in tweaks. Naslednji dan sem zagnal, za kar bi postal prototip Jetpack Fighter - in začel sem z našo majhno ekipo in Erezom v sobi, ki je preverjala. Ampak me je prosil, naj se držim ene sekunde in nekaj minut kasneje sem se obrnil, da vidim celo podjetje, ki stoji za menoj. Odobreno, potem nismo bili zelo veliki - morda 50 ali tako.
Vsi so imeli radi idejo Globalna agenda iz druge perspektive in zato smo začeli delati na tem. Erez je bil navdušen nad projektom in ga je hotel poklicati Jetpack Fighter takoj, kar ustreza eksplozivni, podobni anime kakovosti igre. Zato smo nekaj mesecev delali na prototipu, vendar prvotno ne bo mobilna igra, ki še ni bila na našem zemljevidu.
In na kateri točki časovnice smo?
Verjetno poleti 2013? Ali nekje tam notri. Malo smo se ukvarjali z njo in bilo je zabavno, a drugačno od modernega Jetpack Fighter - bolj usmerjene k osebnim računalnikom in konzolam. Ampak kot Plemena začelo se je vzpenjati, morali smo ga postaviti Jetpack Fighter na polici do konca Plemena in dokončati razvoj naprej SMITE. V bistvu, ko smo začeli SMITE, imeli smo trenutek, da ponovno ocenimo stvari. Mobile se je spet pojavil in to je nekaj, kar nas je kot podjetje zelo zanimalo. V Hi-Rezu imamo veliko futuristov, ki si želijo napredek v tehnologiji in kje bo svet v 10-30 letih.
To je v bistvu naš moto tukaj Inverse.
Mislim, da so vsi vodilni veliki oboževalci Ray Kurzweila. Vsi prečkajo prste za singularnost. Torej je precej nesporno, da je mobilnost prihodnost - mislim, da bodo igre za računalnike in igre za konzole še nekaj časa, vendar ne morete reči, da mobilni telefon ne bo velik del tega. V tem času smo samo dosegli PC in igralce s konzolami, toda z mobilnim telefonom ste lahko v žepu vsakega posameznika na svetu - in ta potencial je neprimerljiv.
Je mobilno, kar vaše podjetje posebej ciljno usmerja?
Točno - in večina ljudi v podjetju čuti, da bo mobilnost največja stvar. To je že iz čistega tržnega stališča, vendar menim, da še vedno poskuša najti svojo identiteto. Mislim, nič proti njim, toda večina mobilnih iger so kloni. Obstajajo inovacije, vendar le nekaj iger to počne med kopico posnetkov.
Smo studio za akcijske igre - in Jetpack Fighter je bila tista, ki je ostala za nas. Del tega je bil zato, ker smo našli nadzorno shemo, ki je delovala zelo dobro, vendar se je prav tako ujemala z našo osredotočenostjo na hitro delovanje, konkurenco in elemente PvP. To je bolj igra od igre, kot jo vidite na mobilnih napravah, in želeli smo nekaj, kar bi bilo privlačno za hardcore igralce, kot sem jaz. Mislim, nisem veliko igral na mobilnem trgu, dokler nisva začela trdo delati Jetpack Fighter jaz. Videli smo priložnost, da zapolnimo nišo, ki še ni bila napolnjena, okoli zabavne akcijske igre, ki se ne počuti kot klon konzolne igre na mobilnih napravah.
Jetpack je odličen, ko ga igrate, hitro in jedrnato. Zdaj, Jetpack Fighter ima tudi vpleteno zgodbo - kaj je osnovni koncept?
V bistvu je to futuristični svet, kjer so roboti del družbe in v bistvu obstaja dober znanstvenik, ki je odgovoren za utopično stanje sveta. Ni resničnih skrbi. Ampak tam je še en znanstvenik, ki je zloben klon dobrega znanstvenika iz enega njegovih projektov o nesmrtnosti. Torej je on tisti, ki pokvari robote v naši igri in ko zlobni zdravnik ugrabi enega glavnih junakov, vas pošljejo, da jih rešite. V prihodnosti bomo zgodbo razvijali še bolj, toda tam je v trenutnem stanju.
Če gremo v leto 2016, kakšni so ključni vidiki, na katerih načrtujete delo Jetpack Fighter ?
Zato je ena od naslednjih velikih stvari, na kateri delamo, več jezikovne podpore. Zdaj smo začeli delovati samo na iOS in samo v angleško govorečih trgih. To je rampa, da se prepričate, da vse deluje in da vsi dobijo dobre izkušnje. Preko naše jezikovne podpore iščemo različico igre Android, tako da lahko vsa baza igralcev Hi-Rez potopi v igro. Seveda bomo za igro še naprej izdajali nove znake, nagrade in druge stvari.
Jetpack Fighter je zdaj na voljo v trgovini iTunes Store.
"Dan po" govori z vsemi najhujšimi strahovi glede "Američanov"
Naslednji članek vsebuje spojlerje. Deveta epizoda ameriške napete, napete četrte sezone se lahko na prvi pogled zdi kot umik iz visoke drame prejšnjega tedna. Konec koncev se začne s hladnim odprtjem, saj Philip (Matthew Rhys) daje Paige (Holly Taylor) lekcijo za vožnjo. Ampak namesto tega, Joe Weisberg ...
Kako se je "Bleach" izkazal za Kobe Bryant Of Anime
Tite Kubo's Bleach je bil nekoč v samem vrhu za eno najboljših manga franšiz, ki jih je kdajkoli ustvaril, poleg Naruta in One Pieca. Čeprav je Naruto končal močno in One Piece je še vedno očarljivo občinstvo, Bleach je od takrat zbledel iz javne pozornosti. Manga je v februarju 2012 vstopila v svojo zadnjo loko in ...
Ali je Strand Mercy ubil "strah pred hojo mrtvimi"? Colman Domingo misli tako
Odkar je prenehalo vleči noge in zapeljati po vodah z zombiji, je AMC-jeva hodajoča mrtvačka izločitev / predznak Fear the Walking Dead postala ena najbolj privlačnih dramskih dram na televiziji. Zapuščamo samostrele in samurajske meče za seboj, saga se zadržuje na znakih, ki še vedno napredujejo v novem svetu,