Zakaj je „vzpon Tomb Raiderja“ igra leta

$config[ads_kvadrat] not found

Družabna igra MadDog - ?HIT igračka?

Družabna igra MadDog - ?HIT igračka?
Anonim

Igre na srečo v letu 2015 je treba zapomniti kot leto virtualne realnosti in eSports prihajajo v ospredje. Čeprav sta neodvisna drug od drugega, ta dva trenda ustvarjata nevihto, ki je pripravljena na uničenje v letu 2016. Ampak ker je prihodnost iger v neznanem, želim verjeti Vzpon Tomb Raiderja predstavlja, kako ustvariti novo podlago v tradicionalnem in poskusnem in še vedno resničnem.

Vzpon Tomb Raiderja je drzen spomin, da je igranje še vedno lahko koristno in vznemirljivo edinstveno doživetje brez potapljaške slušalke ali pakirane množice v Madison Square Garden, ki se ukvarja z vami. (Pomembno je omeniti, da je bil v igri 2013 na voljo več igralcev, vendar je bil odstranjen iz letošnjega nadaljevanja.)

Konkurenca je bila vgrajena v etike iger na srečo Pong, vendar od leta 1976 Kolosalne pustolovščine v jami od takrat je igralnica obljubila, da bo v celoti uresničena virtualna fantazijska izpolnitev potapljanja v jame, odkrivanje zaklada in raziskovanje neizkušenega. V letu 2015 nismo pozabili na noben pustolovski duh, kot je Čarovnik 3 in Fallout 4 dovolite nam tudi podobne izkušnje, vendar Vzpon Tomb Raiderja preprosto je to naredil tako dobro v modi stare šole.

Ne razumite, da je v sodobnem seznamu modernosti Vzpon Tomb Raiderja. Znotraj so tudi individualne nadgradnje orožja, nekaj regenerativnega zdravljenja in tehnične ugodnosti, kot je avtomatsko shranjevanje Rise. Kljub temu, da je v svojem pristopu moderna, je igra še vedno strukturirana v set-kosov, ki delujejo kot ravni z »končnimi šefi«, kar vzbuja kartušo in zgodnje dni konzole. Odstranite potovanja med začetnimi točkami in to, kar imate, je retro platformna naprava, ki deluje na sedanji strojni opremi.

Preobrazba Lare od lutke z barvami z dvojno roko do kompleksne, problematične preživele je bila učbeniška predstavitev preoblikovanja. Ni skrivnost, da je bil cilj studia Crystal Dynamics, ki je Laru ponovno uvedel svet v letu 2013 Tomb Raider. Toda dve leti nazaj in žanrski svet se prilagaja kompleksnim ženskam, ki delujejo v širšem obsegu, zaradi česar Lara izgubi svojo novo odkrito identiteto. Jessica Jones, Peggy Carter, Supergirl, Rey Prebuje se sila in še bolj grozi, da bo zmehčala utrjeno Laru. Bala sem se tega Vzpon Tomb Raiderja bi vrnila Lari v njen starejši odnos, vendar je bil moj strah nedvomno iracionalen. Na mojo olajšavo in navdušenje se Crystal Dynamics ni le izognil obnavljanju Lare, temveč jo je še bolj naredil kot psihološki labirint za navigacijo.

Z nadzorovanjem grobe robove Lare Croft, ki jo nelagodno poganjajo čustva, sem občutil nujnost, ki jo v video igrah le redko čutim: Je to v redu? Protagonisti iger so tipično eskapistična fantazija, toda igranje, kot je Lara, mi je dala občutek, da sem sposoben emocionalno motiti posameznika. Raziskovanje ruske divjine za starogrška besedila je bilo zadnji kar bi morala početi, toda tukaj sva se približala jami ogromnega grizlija. Všeč mi je bilo, da me je video igra spraševala o dejanjih njenega protagonista, kjer sem imel ves nadzor, a še malo govorim.

Vzpon Tomb Raiderja je veliko stvari, ki jih večina video iger ni več. V strukturi in predstavitvi je trmasto zastarela, kar je njena največja prednost. To je igra za konzolo za 60 $ z zelo opcijsko DLC. To je pustolovska igra, in samo to, brez zasedenega multiplayerja, ki ni nič drugega kot iluzija za globino. Večina iger želi postati šport Heroji nevihte ali blagovno znamko podobno Usoda. Toda Vzpon Tomb Raiderja še vedno se vrednoti kot dobra knjiga: bolj edinstvena, bolj osamljena in prav tako vznemirljiva.

$config[ads_kvadrat] not found