Produkcijski oblikovalec Eve Skylar o grozljivem kratkem filmu "La Noria"

$config[ads_kvadrat] not found

TONKOCAST: La Noria, Carlos Baena & Eve Skylar (#031)

TONKOCAST: La Noria, Carlos Baena & Eve Skylar (#031)
Anonim

Naslednji članek Victorja Fusteja se je prvotno pojavil na Zerplyu, platformi za iskanje kreativnih produkcijskih talentov.

La Noria je animirani kratki film režiserja / animatorja Carlosa Baene, ki je nastal kot spletno sodelovanje z umetniki z vsega sveta. Za več informacij o filmu in o tem, kako prispevati, obiščite stran Indiegogo Campaign.

Na kratko opišite svojo vlogo pri projektu.

Imel sem čast, da sem prvi umetnik na projektu in nato postal produkcijski oblikovalec tako za Carlosove kratke filme, "La Noria" in "Market St."

Kako ste se najprej povezali z direktorjem Carlosom Baeno? Kaj je bilo s projektom, ki vas je pritegnil?

Carlosa sem spoznal pred štirimi leti na Alternative Press Expo, ko se je ustavil z mojo serijo slik, imenovano "Skyace Wasteland", o dekletu, ki uporablja svojo domišljijo za preživetje. Povezali smo se v temni temi, toda z upanjem. Na kraju samem je predstavil idejo, na kateri je delal, neverjetno in nepozabno zgodbo, ki je postala La Noria - bila je prelepa, lepa, ranljiva in iskrena.Zelo redko boste našli zgodbo, ki vas vpliva na jedro - in La Noria je bil eden.

Zgodba o La Noria ima globoko univerzalno temo. Mislim, da se lahko na neki točki vsi - zlasti umetniki - nanašajo na to, da se znajdemo v temnem prostoru in se spopadamo z demoni. Verjela sem v Carlosovo vizijo in želela sem preizkusiti meje animiranega žanra, da bi potisnila temnejše pripovedovanje zgodb, hkrati pa prinesla nekaj bolj visceralnih kinematografskih razsežnosti in svetlobnih lastnosti živih akcij.

Iz mojega pogovora s Carlosom Baeno so na film močno vplivali filmi režiserjev, kot sta Guillermo Del Toro in Alejandro Amenebar. Kako prevedete ton in slog teh filmov v animirani film?

Proces je bil zelo skupen, saj smo imeli prijatelje in kolege iz industrije, ki so se pridružili ekipi in s kombiniranimi izkušnjami (ter poskusi in napakami) skušali združiti kinematografijo, tehnike upodabljanja in ton živih akcij s svetom animacije..

Zgodba je bila postavljena leta 1930 v Španiji. Tako smo se potopili s filmi in navdihi, ki so predstavljali to obdobje in razpoloženje. Pogledali smo filme, kot je Panovega labirinta, El Espíritu de la Colmena, El Orfanato, Drugi, pusti pravega, med mnogimi drugimi. V teh živih akcijskih filmih smo destilirali tisto, kar smo imeli radi. To je bila kinematografska leča, globinska ostrina, bokeh efekt, osvetlitev, kakovost teksturnega materiala, barvna paleta in razpoloženje. Te elemente smo poskušali vključiti, hkrati pa ohraniti stilizirana razmerja in občutek animacije.

Med raziskovanjem španske arhitekture leta 1930 sem naletel na scenografsko delo Carlosa Zaragoze, ki je ustvaril nepozabno Pan's Labyrinth razvaline vrat. Carlosu B. sem povedal, da bi se uresničile sanje, če bi se lahko Carlosu Z pridružil. Ugotovili smo, da je živel nekaj ulic stran, zato smo posneli naš film in zelo smo hvaležni, da sta na projektu sodelovala Carlos Zaragoza in Aurora Jimenez iz Tale Twins. S svojimi bogatimi izkušnjami in estetiko španske arhitekture in razpoloženja so opredelili scenografijo in visceralni avtentični svet La Noria.

Kako je bilo delo na tem filmu drugačno kot recimo delo na studijskem celovečernem filmu?

Čas, viri in polna ustvarjalna svoboda so velika razlika. Ker na začetku nismo bili pod pritiskom določenega datuma za javnost, smo lahko vzeli čas, raziskali in pustili, da zgodba in estetika filma dozori organsko. Ker so naši umetniki iz različnih delov sveta, prinaša v film nove perspektive in ideje, ta projekt pa opredeljuje nov način sodelovanja na spletu. V neodvisni produkciji z organskim cevovodom sem se znašla v več klobukih in se premikala iz ene v drugo vlogo - omogoča hitro krivuljo učenja, pozitiven izziv in boljše razumevanje vseh vidikov filmske produkcije.

Toda čas in viri so tudi meč z dvema robovoma v neodvisnih produkcijah - ker ima večina umetnikov polno delovno mesto zunaj tega projekta, je projekt tako daleč, kot čas omogoča vsakemu posamezniku. Zato smo začeli kampanjo Indiegogo, ki nam je pomagala dokončati, kar smo začeli pred leti, do pomladi 2016.

Kateri so bili najpomembnejši vidiki produkcijskega oblikovanja in umetniškega stila, ki ste si ga skušali zapomniti, ko ste delali z različnimi umetniki?

Da bi se živo akcijsko kvaliteto obdržalo v animiranem svetu, so bili najpomembnejši vidiki kinematografija, jezik oblike / stilizirane razsežnosti, kakovost teksture in barvni stil. Globina polja in osvetlitev bi nam dali kinematografsko kvaliteto, ki jo obožujemo z živo akcijo, jezik oblikovanja in stilizirana razmerja pa bi ohranila film v animiranem svetu. Barvni styling je nekoliko bolj realističen in nenasičen kot večina animacij, vendar je še vedno dovolj nasičen od skrajne doline. Kar se tiče teksture, sta Carlos Z. in Aurora predstavila avtentičnost materialov: vrata iz kovanega železa, zapleteno izrezljani stari les in čudovita osvetlitev z vitražno teksturo.

Carlos B. ima miniaturno glasbeno skrinjico iz lesa iz Španije, ki jo hrani že vrsto let, ima prah, zlomljene robove, lepo staranje in prelepo melodijo - ta del je bil tudi navdih in referenca za umetniško ekipo v smislu kakovosti in občutka za film. Kar zadeva animacijo, je bilo zelo pomembno, da so notranja kompleksna čustva prikazana s subtilnostjo obraznih reakcij in globine skozi oči.

Vaša ekipa je bila razširjena po vsem svetu, pogosto delajo na daljavo iz različnih držav. Koliko skupnih umetnikov je prispevalo k temu projektu, iz katerih držav so prišli in kako ste uspeli spraviti vse gibljive dele?

Imeli smo umetnike, ki so prišli in odšli, odvisno od tega, kaj je njihov urnik dovoljen. Trenutno imamo približno 30-45 aktivnih umetnikov, vendar je število skupnih umetnikov težje določiti: štetje umetnikov iz storyboarda, 2d in 3d umetniške ekipe, in previs umetnikov, ki so zaključili predprodukcijo za nas, kot tudi industrije prijatelji, ki nam je dal S svojo energijo in nasveti je ta številka v treh letih in pol bolj blizu 75 let. Nekateri so prispevali, kakšen dragoceni čas so imeli, nekateri so prispevali dolgo časa, film pa ne bi bil tam, kjer je danes, brez vsakega od njih - zato smo zelo hvaležni vsem, ki so imeli pomoč pri tem projektu. skupaj.

Umetniki na krovu so mednarodna ekipa iz vsega sveta, iz držav, kot so Španija, Italija, Francija, Švedska, Kitajska, Tajvan, Indonezija, Iran, Nemčija, Velika Britanija. Avstralija in Združene države.

Carlos, Sasha Korellis, naša producentka, vodstvena ekipa in vodje, si zelo prizadevajo, da bodo vsi gibljivi deli potekali. Naši uradni sponzorji so bili Artella, Autodesk in SolidAngle, tako da smo uspeli vzpostaviti trdne načrte in upravljati projekt, naloge, umetnike in sredstva na spletu.

Katera je bila največja lekcija, ki ste se jo naučili pri delu na tem projektu? Kakšen nasvet bi, kot neodvisno produciran in financiran film, imel za druge umetnike, ki bi bili zainteresirani za svoj projekt?

Stvari, ki jih je treba upoštevati pri izvajanju lastnega neodvisnega projekta, so v glavnem vaši viri (čas, finance, ljudje). Dobro je imeti realistično oceno o tem, kaj imate na rokah in kaj potrebujete, vendar hkrati ne oklevajte predolgo, preden naredite film. Nikoli ne boste dovolj pripravljeni. Naučili se boste na poti. Mislim, da obstaja mit, da potrebujemo »x, y, z…«, preden naredimo film, čeprav je to na nekaterih ravneh resnično res, prihajajo tudi iz DIY ozadja in lahko posnameš film, v katerem nastopa tvoj najboljši prijatelj v Vaše stanovanje, posneto na izposojenem telefonu z improvizirano lutko … samo naredite film nekako, na najboljši način, ki ga lahko. In to lahko pomeni, da si vzamemo leta, porabimo vse svoje prihranke in prosimo vse, ki jih poznate. Razlog, da to počnemo na prvem mestu, je zato, ker imamo radi filmsko ustvarjanje in smo morali povedati prepričljivo zgodbo. In na koncu morate zaupati svojemu črevesju in zaupati ustvarjalnemu procesu pri ustvarjanju zgodbe, ki bi jo osebno želeli videti, zgodbo, ki govori vas.

V zvezi s praktičnimi nasveti poskušam slediti motu Jamesa Altucherja: »Poskušaj biti najbolj neumna oseba v sobi.« Najemi in dela z ljudmi, ki so pametnejši in boljši od tebe. Veliko se boste naučili, veliko ne boste uspeli, vendar bo film resnično imel koristi od tega, da bodo izjemno nadarjeni ljudje delali tisto, kar jim je najboljše. In ne bojte se videti kot norec ali vprašati karkoli.

Osebno sem se veliko naučil samo s tem, da sem gledal Carlosa in Sasho - neverjetno so iznajdljivi, strastno ustvarjalni, odprti za preizkušanje novih idej in se ne bojijo tvegati neuspeha za vizijo. Toda največja lekcija v zadnjih nekaj letih je bila, da sem se naučil, kako neuspešno, pogosto propadam, neuspešno, neuspešno, da bi izčrpal vse poti, ne bi uspel, da bi padel v globino zajčje luknje, ne bi uspel, da bi odstranil vse se pretvarjamo in pridemo do jedra, zakaj ustvarjate film, in ko ste v najtemnejši uri, je pogosto tam, da boste našli delček navdiha, moč, da nadaljujete le še malo, malo glasu. ki pravi, "lahko še vedno obstaja nekaj lepega." - kar je v bistvu kaj La Noria je vse okoli.

Če želite prispevati k ustvarjanju La Noria, obiščite stran kampanje Indiegogo. Za več informacij o Eve Skylar obiščite www.eveskylar.com

$config[ads_kvadrat] not found