"MachiaVillain" je strašna hiša Sim, ki smo jo čakali

$config[ads_kvadrat] not found

Jak chutná jerky z nejdražšího hovězího na světě?

Jak chutná jerky z nejdražšího hovězího na světě?
Anonim

Kot grozljivka sem velik ljubitelj iger, ki vam omogočajo, da sprostite pekel na nič hudega slutečega človeškega igralca. Na žalost je bilo zelo malo simulatorjev, ki vam omogočajo gradnjo nočnih morskih pasti za zabavo in dobiček. Ghost Sim je bil tisti, ki je nekaj let odskočil na PC in Polterguy (igra o pol poltergeist bo poln Beetlejuice o kriminalni družini) je bil kultni naslov Sega Genesis. Toda v zadnjih letih je bilo v tej zvrsti zelo malo ljudi. Do zdaj.

Studio iz Pariza, Francija ima Kickstarter za drugo igro. To se imenuje MachiaVillain in izgleda, kot sem čakal. MachiaVillain je igra za upravljanje z grozljivko za PC, Mac in Linux, ki jo navdihuje Dungeon Keeper, Zaporni arhitekt, in vsak kliše grozila kdaj. Zgradite svoj lasten dvorec, dvignite pošasti, nastavite pasti in zakolite žrtve - hkrati pa ohranite svoje pošasti in njihove osebne potrebe. Nenavaden je in zgrajen v neverjetno simpatičnem umetniškem slogu. Preden sem na to vrgel denar, sem si želel hiter klepet z moškim za igro, zato sem intervjuval Alexandreja Lautiéja z divjih faktorskih iger, o tem, zakaj želi tako hudo prizadeti ljudi.

Povej mi, kje si dobil idejo za simulator strašljive hiše.

Videli smo film Kabina v gozdu tik pred vstopom v Ludum Dare, slavni igri jam. Mislili smo, da bi bilo kul, da si predstavljate, kako bodo pravila o filmih grozljivk gledala v video igri.

Počutim se, kot da sem malo a Ghost Sim fanatik, in z leti je bilo tako malo vnosov v tisto, kar se zdi kot briljanten žanr. Od kakšnih iger v drugem žanru ste si sposodili ali vzeli duhovne zapiske?

Polterguy je bilo veliko in nekateri so primerjali MachiaVillain do Mojster duhov. Delimo privlačnost s temno stranjo, vendar je igra zelo drugačna. Naša glavna navdiha prihajajo iz podobnih iger Sim City, Dungeon Keeper, ali Zaporni arhitekt - kjer igralci dobijo možnost za izgradnjo funkcionalne nastavitve, kot se jim zdi primerno.

Kakšni so vaši grozljivi vplivi in ​​vaši komedijski vplivi v tej igri? So vaše pošasti bolj Lovecraft ali več Anne Rice?

Naš glavni vpliv na duh igre so samozavestni grozljivi filmi (npr Scream), in nad-top nasilja iz gore-komedij, kot so Evil Dead in Možgansko mrtev Toda naše pošasti lahko pridejo iz vsakega kota grozljive galaksije. Nobeno bitje ni varno pred nami! To je del zabave, izbira pošasti in razpravljanje o njihovi moči, slabostih, napadih, potrebah in domislicah - njihovo prevajanje v igriv in dobro opredeljen značaj.

Kaj naredi igro zabavno? Kateri element zabave zagotavlja ta igra, da ljudje ne bodo mogli drugje najti?

Le redko postanete slab človek in to je vedno zabavno. MachiaVillain je mešanica resnih izzivov igranja, popolnoma nesmiselnega humorja in poklon horror filmom. Kje drugje lahko naročite zombija, da po pravilnem zakolu očisti svojo sobo?

O blogih, ki so nastali v postopku, ste pisali o tem, kako umetnost deluje. Kateri so najbolj fascinantni deli za vas?

Najbolj fascinantna stvar je, da svet in njegovi prebivalci postanejo živi. Želim, da igralec skrbi za svoje pošasti in ne želi izgubiti. To je zahtevno, saj ponavadi ne gledamo na pošasti kot na bitja, ki jih skrbi.

Imate izkušnje s nadnaravnim ali nepojasnjenim?

Prejšnji teden je Zimrina kamera posnela iz police, kjer je bila zadnja mesec. Nismo prepričani, če je bil to poltergeist ali samomorilski fotoaparat, ali je bilo tako čudno. Nikoli ne doživljam nadnaravnih stvari, ampak sem si s hrbtom prizadeval, da sem z uro premaknil uro. Verjetno vam tega ne bi smel povedati.

Povej mi kaj o Prekleta mesnina: Od kje je prišla ideja in kakšen je bil razvoj te igre?

Pravzaprav je prišel iz resnega razmišljanja o našem odnosu do dela. Nekako se je obrnilo in postalo RTS o lenobnem robotu, ki je naročal okoli neumnih ljudi, manipulacije s tujimi DNK, besnimi divjimi roboti in ogromno hobotnico.

Kako je bila ta igra prejeta?

Dobila je dobre ocene in spoznali smo, da bi morali tesneje sodelovati s skupnostjo. Ljudje dojemajo vašo igro drugače kot vi, kot ustvarjalec. In to je zelo pomembno, da vemo, saj smo pripravili igro za njih, da uživajo! Zato bomo že prej v razvojnem procesu zbrali prispevke igralcev in tesno sodelovali z njimi.

Obe vaši igri sta tako "ljubka" na tako očarljiv način. Kako ste se strinjali s to estetiko?

Mislim, da jih ne bi mogli predstavljati drugače. Do sedaj imamo zelo človeško neprijazne junake (Robot Master in Killer Monsters), vendar so igre zelo smešne. In slog, ki smo ga izbrali, odraža to - ohranja vse bolj komično kot gore - tako da se lahko umaknemo z umorom.

Povejte mi o divjih faktorskih igrah: Od kje ste prišli in kako ste začeli?

Bil sem v industriji iger že več kot desetletje. Vendar pa podjetja AAA delajo na igrah, ki bodo privlačne za večino ljudi, in želel sem razviti lastne igre za manjše skupine igralcev, vendar z več svobode. V prostem času sem opravil prvo igro, ko sem delal v velikem podjetju. Bila je majhna mobilna igra, vendar je bila to dober način za učenje, kako se spopasti z vsemi vidiki razvoja igre, preden se lotimo naslednjega velikega koraka. Potem sem financiral Wild Factor in začel delati Prekleta mesnina z zelo majhno ekipo z vsega sveta.

Kateri so naslednji koraki za igre Wild Factor in za MachiaVillain ?

Osredotočamo se MachiaVillain. Naslednji korak je zdaj, da se financirajo na Kickstarterju in razvijemo najboljšo simulacijo dvorca za grozljive filme!

$config[ads_kvadrat] not found