Kako "Neznana" serija Naughty Dog je spremenila video igre za vedno

$config[ads_kvadrat] not found

Preizkusili smo grozljivko Little Hope

Preizkusili smo grozljivko Little Hope
Anonim

Originalno prikolico za Uncharted: Drakeova sreča konča brez razkritja imena igre. Razvijalci so izgubili odločitev o tem, kako naj imenujejo svojo novo avanturo, ko je takratni izvršni podpredsednik PlayStationa Phil Harrison povedal, da bi lahko poimenovali igro »Uncharted«, kar pomeni slabo prodajo v Združenem kraljestvu. Potem ko so se ekipe E3 2006 teaser-a končale le z imenom razvijalca, je sprožilo veliko buzzov za igro, ki se je razširila kot "igra Naughty Dog" (ali bolj podcenjevalno, Dude Raider).

Takrat ni bilo jasno Uncharted - najprej poznana pod imenom Project Big - imela je svojo osebnost, ne da bi se kaj dosti nadaljevalo po nekaj posodobljenih raziskavah in boju ter impresivni grafiki za to obdobje; vendar so živahne barve in dinamična, stilizirana dejanja pustili ljudi zapletene. Kljub navdušenju nad to skrivnostno novo pustolovsko igro, pa je malo verjetno, da bi kdo pomislil, da bi lahko vsak človek, kot je protagonist baseball-tee, razčlenjeval kot ogromno pop-kulturno prisotnost kot Tomb Raider.

Deset let je dovolj časa za obračanje usode. Ta teden sprostitev Uncharted 4, pravzaprav peta igra v seriji (ne šteje digitalna igra s kartami in nova Tomb Raider GO -style mobilni spinoff), je prepričan, da bo prekinil nove prodajne zapise za Sony in Naughty Dog. In ko pomisliš na ogromne proračunske pustolovščine, ki se ukvarjajo s pustolovščinami, je sporno, da Nate Drake pride na misel pred Laro Croft. Kako se je to zgodilo?

Kdaj Uncharted je bila uvedena leta 2006, industrija je imela nekaj bolečin v rasti. Sedma generacija konzole se je komaj začela, saj je Xbox 360 star približno šest mesecev, PlayStation 3 pa še mesece stran od lansiranja v novembru. Nova strojna oprema je pomenila divje nadgradnje procesorske moči, kar je razvijalcem omogočilo ustvarjanje iger z neverjetnim realizmom. Po letih karikaturnih platformerjev je bil Naughty Dog pripravljen na potop.

Če pogledamo nazaj Drake's Fortune zdaj je težko takoj ceniti vpliv, ki ga je imel po sprostitvi, vendar je bilo v letu 2007 v sodobni igri za tretje osebe ugotovljeno malo tega, kar se zdaj pričakuje - in jemljemo za samoumevno. Da bi dobili boljše predstave, je Naughty Dog uporabil iste igralce za glasovno delo in zajemanje gibanja, namesto standardne prakse ločevanja obeh z različnimi izvajalci. Tudi akterji so snemali prizore, kot na filmskem setu.

Od Uncharted je bila poklon serijskim pustolovškim zgodbam, da so imeli velike znake veliko prednost, kar pomeni, da so morali biti čim bolj verjetni.

Tudi velika resolucija obraza je igrala veliko vlogo. Nenadoma je Naughty Dog imel moč pokazati, kaj je lik razmišljal samo s svojim izrazom obraza.

"V preteklosti smo se ukvarjali s pisanjem iger bolj kot radijske igre, ker nismo mogli računati na vizualno podobo," je dejala nekdanja ustvarjalna direktorica Amy Hennig v intervjuju med uvodom Neznano 2. »Zdaj obstaja veliko primerov, ko lahko sklepate stvari o znakih, kadar ne govorijo.

Za razliko od večine drugih iger svojega časa, je ta vrsta odtenkov večinoma tista, ki je bila narejena Uncharted tako revolucionarno. Poleg samih predstav, je igra uporabila tudi relativno neopazne tehnike, kot so mešane animacije, da bi se Drake odzval na, recimo, grob teren, na katerega je naletel, ko so v realnem času lovili krogle - brez puščenih premikov, ki bi prekinili potopitev ali pa pustolovščino počutite manj kot realnost.

Igra se je tudi nekoliko odzivala na to, kaj so igralci počeli, saj so prijatelji Drake klepetali in se odzvali na stvari med igranjem, ne le v kasetah. (Da ne omenimo kompleta, ki so nedvomno prinesli večji življenjski trenutek in eksplozivno tehnične akcijske sekvence nazaj v središče pozornosti na svež nov način.)

Če smo pošteni, si igre ves čas najemajo ali navdihujejo drug drugega, pripovedovanje zgodb v medijih pa je bilo v letu 2007 potujoče v več smereh, kar je prav tako pomenilo sprostitev narativno drugačnega (in enako vplivnega) BioShock. In medtem Gears of War tudi premagal Uncharted V zadnjem letu je s svojimi partnerji zaskrbljujoče, da bi bilo kdo pomislil, da bi strelec Epic bolj skrbel za razvoj znakov kot za akcijo.

Gledano v preteklih letih Uncharted Težko je prezreti, kako se zdi, da prevzemanje zgodb o Naughty Dogu odmeva. Razvijalci so poskušali, da bi njihova igra bolj simpatična ali relatable (ali najmanj narisana z malo večjo globino), v igrah, kot so Vanquish, Zloglasni, Poroka, Resident Evil in celo Crystal Dynamics 'je ponovno zagnal Tomb Raider, če navedem le nekaj primerov, čeprav ni bil vsak napor popoln uspeh. (A.I. spremljevalci, medtem ko se zdi, da so v vsaj polovici vseh tretjih oseb igre od leta 2008 naprej).

Na kredit Naughty Dog, Neznano 2 in 3 izboljšala le na temeljih, ki jih je postavil Drake's Fortune, ko je ekipa nadaljevala z različnimi tehnološkimi izzivi in ​​integriranimi tehnikami pisanja, ki so igre oživele. (Celo Sony Bend je bil samoten vhod izven doma Zlata brezna je precej dobro).

To je bilo neizogibno Uncharted 4 nadaljevali v isti tradiciji, čeprav z malo večjo prednostjo pred Zadnji izmed nas, zaradi nepričakovane spremembe v ustvarjalnem nastopu studia. Njegove posledice za to, kar je mogoče v prihodnjih trojnih igrah, so ogromne. Kljub temu, da bi Naughty Dog naredil prvi korak k ustvarjanju lastnega Indiana Jonesa, bi bila industrija morda drugačna - in manj zanimiva.

$config[ads_kvadrat] not found