"Hvala za igranje": meditativni dokumentarni film o žalosti, raku in igrah

$config[ads_kvadrat] not found

RTV HB: Krešimir Keta Bandić - dokumentarni film

RTV HB: Krešimir Keta Bandić - dokumentarni film
Anonim

Približno četrtino Zahvaljujemo se vam za igranje, dokumentarni film o ustvarjanju sporne indie igre Ta zmaj, rak, ustvarjalec Ryan Green gosti prvi demo igre na letni konvenciji PAX Prime v Seattlu. Obkrožen z lučmi, nasmejanimi publicisti in digitalnimi napadalnimi puškami na vseh ravnih zaslonih, se zelena spusti na vogal, odstrani očala in se pokvari. To je prvič, da pokaže takšno ranljivost na fotoaparatu.

"To je bil prvič, da sem imel občutek, koliko je Ryan pripravljen pustiti nas v svoj svet," je povedal David Osit, eden od režiserjev filma. Inverse. »Obstaja skušnjava, da bi ljudem v takih razmerah dovolili, da so sami v svojih bolečinah. To je bil prvi trenutek, ko smo dobili občutek, da smo v njem skupaj, občutek, da nam je dovoljeno dokumentirati vse, skozi kar je šel, in da je to v redu."

Med buzzom pred objavo in vročimi razpravami o integriteti igre Zahvaljujemo se vam za igranje je meditativna izdelava doktorja, ki sledi zeleni družini med izdelavo Ta zmaj, rak njihove interaktivne spomine o dojenčkovem sinu Joelu in njegovi terminalni bolezni. Režija: Malika Zouhali-Worrall (Pokliči Me Kuchu in David Osit, film je bil premierno prikazan na Tribeca Film Festivalu leta 2015 in se bo 18. marca objavil v New Yorku, 29. marca pa na zahtevo.

Na nedavnem telefonskem pogovoru sem govoril z direktorji o izzivu snemanja filma v najbolj burnem času, da bi katera koli oseba zdržala, kaj šele celotno družino. (Opozorilo: Prihajajo blage spojlerji.)

Predstavljam si, da je film imel zaradi Joelove bolezni skrajšano ali pospešeno predprodukcijo. Kako hitro je bilo Zahvaljujemo se vam za igranje od ideje do streljanja?

David Osit: Ni bilo skrajšanega časovnega razporeda. Bral sem naprej Kill Screen samo dva stavka Ta zmaj, rak zgodnji razvoj. Samo branje, ki je bilo zanimivo, ideja, kaj bi lahko bile video igre in kakšna bi bila izkušnja, kot bi bila igra te vrste. Mi nismo vlagali v svet video iger, zagotovo smo zdaj, vendar nismo vedeli, kako bi se to pokazalo v umetnosti, kaj šele v izkušnjo, ki jo imajo drugi.

Z Ryanom in programerjem Joshom Larsonom in Skypedom sva se z njimi pogovarjala, da smo zainteresirani za kratki film. Štiri dni smo snemali naš prvi posnetek in potem začeli spoznavati, da se dogaja res posebna zgodba.

Kako je bil Joel, ko se je začela proizvodnja?

DO: Ko smo se prvič pojavili, je bilo Joelovo zdravje relativno stabilno. Joel je bil dokončno bolan, ko je bil eden letnik in tukaj je bil pri štirih letih, brez novih tumorjev in ničesar ni odnehal. To ni bila remisija, vendar je obstajala takšna stabilnost za družino, ki se je poskušala ukvarjati z vsakodnevnimi trenutki, občasno sevalno, vendar brez rasti tumorja, ko smo začeli snemati.

Takšni dokumentarni filmi živijo in umrejo z dostopom. Kolikšen del njihovega sveta vam je dala zelena družina in kako ste se izognili »preseganju« vaše dobrodošlice?

Malika Zouhali-Worrall: Imeli smo srečo. Ryan in njegova žena Amy sta videla, kaj želimo narediti z dokumentarcem, ki je bil del misije, ki sta ju imela: uporabite video igro, da govorita o tej temi in pokažeta žalost na način, za katerega menita, da ljudje ne govorijo o dovolj. Zanimalo jih je, kako bi lahko ustvarili dialog. Po našem mnenju je bilo to neverjetno, ker je pomenilo, da sta bila Ryan in Amy udobna s kamerami okrog, da sta bila dobra pri ignoriranju njihove prisotnosti.

Očitno so bili časi, ko sva bila z Davidom nelagodna zaradi situacij, ki smo jih snemali, toda do takrat sva bila leto ali več v snemanju. Za nas je obstajal občutek, da če ne želimo, da bi prenehali snemati, imamo odgovornost, da se držimo, ker smo se zavezali, del tega pa je tudi snemanje zelo težkih trenutkov. Očitno se lahko kasneje odločimo, ali gre za film.

Govorite mi o obliki dokumentarca. Malo je govornih glav in je tako vérité, tako fly-on-the-wall.

DO: Radi imamo filme, ki ustvarjajo potopitev. Naše preteklo delo je bilo to in vsekakor moč za intervjuje, vendar nas je vedno zanimalo spremljanje družine, kot da ste tam, ker smo se tako počutili. Nismo imeli razmerja, ko smo se pojavili za ta dan in odhajali, kot bi morda bil novinar, zato se je počutilo nevljudno, če se zanašamo na zgodbo z zvočnimi bajti.

S filmom Joel in snemanjem video iger, je ta posnetek najmočneje govoril, ko smo začeli snemati in urejati. Želeli smo, da bi vsakodnevna realnost doživela in skozi katero so ustvarjali sijaj. Želeli smo, da se ljudje počutijo kot potniki na vlaku, kolikor smo se počutili kot to.

Ali menite, da je to vplivalo na to, kako se je družina obnašala? To je skupno vprašanje v vseh dokumentarnih filmih, še posebej Zahvaljujemo se vam za igranje ker sledi tako intimni čas zanje.

DO: Mislim, da je nelagodje samo naš konec. Bili so že v procesu samo-dokumentacije in bili smo nekako samo še ena dokumentarna prisotnost v njihovem življenju.

MZWMedtem ko mislim, da bo kje vedno kamero vedno spreminjal, kako se ljudje obnašajo, v primeru tega filma mislim, da je to bila sestavni del zgodbe, ker sta to storila Ryan in Amy s svojo igro. Cel film je o procesu.

Pravzaprav je bil to nekakšen idealen scenarij. Prisotnost postane del zgodbe. Obstajajo trenutki, ko se pogovor z nami dogaja, ko so filmski ustvarjalci tam, Ryan pa nam govori in deli stvari, ki se počutijo del zgodbe. Ne morete se odločiti, da se to zgodi. Vem, ko je to storil, na primer, ko je Ryan blizu Joelove smrti artikuliral tisto, kar se zdi kot spoznanje, zakaj je naredil igro in nas pustil, da smo ga posneli, čutil, da je naš proces postal del zgodbe.

Kakšno je bilo na javnem nastopu igre PAX Prime? Ujeli ste veliko ljudi, ki so ranljivi. Kakšno je bilo to zate in Ryan?

DOTe reakcije so bile globoke. Nismo pričakovali, da bi se ljudje tako premaknili, da bi igrali ta demo, da bi Ryanju objemali in se pogovorili z njim o lastnih izkušnjah in ga vprašali o Joelu. Joelu so pravkar diagnosticirali več novih tumorjev, zato je bilo resnično težko, da je bil Ryan oddaljen od njega, in tudi zelo čustven čas, da vidi reakcije ljudi na to različico Joela in njega.

Predvidevam, da so morali ti igralci podpisati obrazce za sprostitev, ki bodo vidni v filmu. Ali kdo ni podpisal?

DO: Ta prvi posnetek ni zavrnil noben posameznik.

Tega ni mogoče preprosto vprašati, toda kakšno je bilo snemanje, ko je Joel umrl?

MZW: To je bil zagotovo najtežji dan v filmu. Istega dne smo posneli prijatelje in družino Ryan in Amy, da bi se v bistvu poslovili od Joela. Bili smo pod vtisom, da bo umrl v naslednjih nekaj dneh, vendar se nismo zavedali, da bo tako neizbežno, čeprav je bil v hospicu.

To je bil resnično močan in čustven trenutek za snemanje in zagotovo eden od trenutkov, ko dvomite v svojo vlogo filmskega ustvarjalca, toda kot sem že dejal, morate dokumentirati te trenutke, ker so ključni del zgodbe..

Tistega dne smo se pogovarjali z Ryanom in Amy, da sva cenjena, da nas nista prosila, da bi ugasnili kamere. Pogreba nismo želeli snemati, želeli smo se udeležiti kot prijatelji, vendar smo želeli z njimi govoriti o tem, ker smo morali imeti ta pogovor o filmskem procesu, v katerega so bili vloženi tudi. Dobra stvar je, da smo bili vsi na isti strani.

Kako ste se odločili za konec filma? Odločili ste se, da ne boste sledili komercialni izdaji igre, vendar obstaja več drugih načinov, kako bi se lahko končala.

DO: Komercialna izdaja po našem mnenju ni pomenila toliko konceptualnega zaključka. Ker smo zeleni družini mislili, smo video igro uporabili ne le kot ustvarjalno izhodišče, ampak tudi kot orodje za obravnavo te izkušnje in jo delili s seboj in živeli v tem prostoru. Bilo je nekako Ryanovo delo s polnim delovnim časom, da bi ustvarilo to video igro že kakšno leto. To je pomenilo, da je evolucija video igre kot zamisel dejansko zgodba, ki smo jo spremljali. To ni všeč, da gledamo, kako se prodaja dviguje, in da izide, ki so se pojavili, bi bilo zelo pomembno za zgodbo. Video igra je bila zase in za druge ljudi zagotovo delila svojo ljubezen do Joela.

Ta zmaj, rak razgreti razprave, v katerih so ljudje dvomili v motive družine Green. Ali menite, da se lahko mnenja spremenijo z vašim filmom?

DOBrez dvoma nikoli nismo imeli nobene namere sodelovati s to razpravo, ker to ni bila zgodba, ki nas je zanimala, niti zgodba, ki smo jo pripovedovali. Zaznali smo jih, ko smo spremljali izkušnje družine in bili prisotni z izkušnjami, ko so jo pregledovali. To vidimo, ko gledamo film. To je tisto, kar nam zares potrjuje, da so se ljudje skozi zgodovino obračali k umetnosti, da bi se ukvarjali s stvarmi, s katerimi se je drugače težko spopasti. Mislim, da je družina imela to video igro, ki jim je pomagala prebroditi ta čas je bila lepa stvar.

MZW: Mislim, da so ljudje, ko se srečajo z Ryanom in Amy, še vedno zelo redki. Ja, vedno boš imel trolove, vedno bodo ljudje, ki imajo določeno mnenje. Vsekakor smo opazili, da je večina - očitno se je malo spremenila, ko je igra na voljo - zdi se, da je večina sovražnih napadov pogosto prihajajo od ljudi, ki niso igrali ali niso srečali Ryana in Amy. Počutim se, če bi veliko ljudi lahko preživelo 80 minut z Ryanom in Amy. Mislim, da bi bilo težko izravnati obtožbe na njih.

DO: Prav tako me zanima, kako veliko negativnih kritik prihaja od ljudi, ki tega niso doživeli. Kot nekdo, ki je izgubil tudi ljubljeno osebo zaradi raka, mislim, da je v tej izkušnji zelo malo, da bi se pogovarjala, da bi jo preživela. To je položaj ljudi, ki se morajo obrniti k nečemu, za nekatere ljudi je vera. Za nekatere je umetnost. Ko ste žalostni, ni narobe.

Zahvaljujemo se vam za igranje premiera bo v New Yorku 18. marca in 29. marca na zahtevo.

$config[ads_kvadrat] not found