Mirrorjev rob: Catalyst 'je boljši brez Gun Nasilje

$config[ads_kvadrat] not found

Catalyst by Rob Romeyn

Catalyst by Rob Romeyn
Anonim

Nekaj ​​časa ob sprostitvi 2K iger BioShock: neskončno razpravljali so o uporabi nasilja in pripovedi o video igrah. Izraz, ki se običajno uporablja za opis tega, je »Ludonarrative Dissonance« - ko se igranja ne ujema z zgodbo, ki je bila povedana. Torej, ko se igra, ki poskuša pripovedovati zgodbi ali zvezdam, pripiše določen lik, kjer se ekstremna nasilna dejanja, značilna v video igri, zdijo neobičajna, postane disonantna. Prvi Zrcalni rob je bila ena od teh iger. Nadaljevanje, Zrcalni rob: Catalyst ni.

Prvi Zrcalni rob in njegova zvezda nadaljevanja je kurir z imenom Faith Connors, ki se moti z avtoritativno mestno birokracijo. Njeno znanje na področju prostega teka in urbanega raziskovanja so njena ključna sredstva. Pripovedi tako za njen značaj kot za prostovoljne kurirje v vesolju ne podpirajo teze, da so Faith ali kateri koli od njenih rojakov nasilni morilci. Toda prva igra, ki jo je ovirala potreba po zadovoljitvi vsake vrste igralcev, je prisilila igralce, da si vzamejo orožje in streljajo na sovražnike. Razvijalci so poskušali, da bi streljanje z orožjem postalo nezgrajeno, tako da so pokazali, da Faith nima predhodnih izkušenj s strelnim orožjem, vendar se je to končalo, zaradi česar se prisilni požari praktično ne morejo igrati.

Nadaljevanje popolnoma odpravi pištolo. Ne zato, ker vere sovražijo tebi, ampak zaradi same vere. Namesto tega so razvijalci izpopolnili igro prostega teka, dodali nekaj zmožnosti borbe Faith, in spodbujali Parkour-ing stran od nevarnosti in pištol, kadar koli je to mogoče. Dejansko igra spodbuja prosto vožnjo in celo daje Faith nekakšen neprebojni ščit, ko nekaj časa vzdržuje svojo vožnjo. V nobenem trenutku Faith ne more pobrati pištole med sovražnikom.

To je fantastično za nekaj različnih razlogov. Najpomembneje je, da se v skladu z vesoljem EA in DICE predstavita igralcem s prvim Zrcalni rob Kar zadeva celotno pripovedno kohezijo in karakterizacijo, je odpravljanje pištol za Faith pravi klic.

Drugič, kaže, da so se videoigre premaknile mimo poskušajo pritegniti strogo "igralec" množice. Seveda, pred tem so bile igre, ki so odvzele orožje, toda to je veliko večji projekt, iz ogromnega studia za video igre. Mogoče je tudi to, da je ekvivalent Marvelovega produciranja filma, ki ga je režiral David Lynch. Če podjetje, kot je EA, verjame, da lahko njegovi studiji razvijejo igro, ki se odreče tipični množici strelec v prvi osebi, to kaže na vsaj nekaj sprememb v industriji iger.

Razmislite o nekaterih drugih igrah, ki so običajno povezane z etiketo Ludonarrative Dissonant. BioShock in Uncharted sta dve od najbolj znanih. Prvi je sprožil ognjeno razpravo med kritiki, ki so to verjeli BioShock Pripovedne ambicije ovirajo Klic dolžnosti slog, “nasičenost” po nasilju Poligon Chris Plante; in tisti, ki so menili, da so ekstremne ravni gore prispevale k zgodbi o maščevanju BioShock je govoril. Druga možnost je, Uncharted Levi kritiki (vključno z mano) so me prisilili zaradi dejstva, da je Nathan Drake, ki je po vseh metrikah šarmanten, prijazen, grab-a-pivo-z nekakšnim tipom, masovni morilec. Ne, resno, njegovo število v štirih igrah bi lahko povzročilo sramoto večini super-lopov.

Kje je to dopust Zrcalni rob: Catalyst ? Poleg signaliziranja pripravljenosti, da se raztrga »jedro« igralcev - tako imenovanih Klic dolžnosti “Mesheads” - tudi na nek način se počuti omejujoče. Ne, ne omejujte se na to, da ne morem streljati s pištolo, ampak omejevati v smislu, da se igra ni popolnoma zavedala, kako uskladiti to novo, realnost brez puške. Combat je še vedno prisiljen na Faith, šele tokrat uporablja borilne veščine, ki so čudne, težke, za nekoga, ki teče tako elegantno.

Prenehanje bojevanja ne bi nujno imelo smisla, ker ga ujamejo vladni vojaki. Levo je čudna blokada pacifizma Zrcalni rob: Catalyst poskuša gojiti. Katalizator ustvarja okolje, namenjeno svobodi. Eden, ki omogoča skoraj neprekinjeno povezovanje skokov, diapozitivov, stenskih plazil in zvitkov. Tu bi lahko igralec preživel ves čas, ne da bi dvignil roko proti sovražniku. Dejanska zgodba igre sili to roko in s tem v bistvu izjavlja, da je napredek dosežen z nasiljem, tudi brez orožja. To je čuden, mešan signal, ki na koncu naredi odločitev o opustitvi borbe z pištolo malo votlo.

Obstajajo igralci, ki želijo pacifistične igre. Zato obstajajo stvari, ki se imenujejo "Pacificst Runs", kjer igralci igrajo podobne akcijske naslove Fallout ali Metal Gear brez enega življenja. Zdaj, če je to zaradi dodatnega izziva, ki ga te omejitve nalagajo igralcu, ali resnične želje, da ne bi utelešili virtualnega morilca, je odvisno od posameznih igralcev. Jaz sam ne bi nikoli igral pacifistične tekme igre, če zgodba ne zahteva tega. Toda Zrcalni rob: Catalyst je drugačna, ker se zdi, da zgodba nekako zahteva to. Tudi konec konča, ne da bi nujno ubil končnega šefa.

Med dvema zgoraj omenjenima igramoma se ne strinjam z idejo BioShock je nepotrebno nasilen in se strinja, da je Nathan Drake preveč nasilen. Zrcalni rob: Catalyst poskuša imeti torto in jo tudi jesti. Bilo bi veliko pogumnejše, da bi se boj popolnoma odstranil, namesto da bi EA zamenjal krogle za surovo moč. To je bližje kot kateri koli drugi naslov igre Triple-A za ustvarjanje pacifistične izkušnje. Na koncu kljub temu, da pokliče nazaj norme video iger samo dovolj, da se zdi drugačen, ne vodi do veliko smiselne spremembe.

$config[ads_kvadrat] not found