Skladatelj Gordon McGladdery Intervju

$config[ads_kvadrat] not found

Fantastic Arcade 2017: WANDERSONG Sound Design with Gordon McGladdery

Fantastic Arcade 2017: WANDERSONG Sound Design with Gordon McGladdery
Anonim

Avtonomni senzorični meridianski odziv, ali ASMR, je popularno opisan kot "možganski orgazem". Na splošno je priznan kot evforični občutek, ki se počuti kot vžiganje v možganih in se počuti super čudno in super. Vedel bi: v zadnjih nekaj mesecih sem postal obseden z zvočnimi pojavi in ​​skupnostjo YouTube, ki temelji na ustvarjanju videoposnetkov, ki sprožajo ASMR v gledalcih.

Videoposnetki ASMR na YouTubu združujejo ambient z malo teatralnosti in nekaj tehnične prefinjenosti. Obstajajo snemalne naprave, ki posnemajo usmerjeno komponento zvoka, včasih pa so posnete, da dosežejo samo eno uho naenkrat. Izkazalo se je, da je razvijalec video iger Gordon McGladdery prav tako našel nekaj edinstvenega v ASMR, in pojav je vključil v projekt virtualne resničnosti, imenovan Fantastic Contraption. Igra VR omogoča igralcem reševanje okoljskih ugank v virtualnem prostoru, ki spominja na izobraževalno predstavo PBS ali kislo potovanje.

Ali lahko delite nekaj o svojem zvoku in glasbenem ozadju?

Sem zanič klasično učenje; Nikoli nisem mogel učinkovito prebrati glasbe in vedno sem moral gledati svoje roke. Vendar sem igral kitaro in karkoli drugega, kar sem lahko dobil, ko sem bil star šest let. Začel sem igrati zvočno tehniko, medtem ko sem igral v skupinah na univerzi, snemal svoj prvi solo album - prej - medtem ko sem živel v post-univerzi v Južni Koreji, nato pa sem dobil polno štipendijo za filmsko šolo Vancouver, kjer sem se končno naučil oblikovati zvočno oblikovanje pravilno. Zdaj vodim A Shell v Pit Audio v Vancouver, ki delajo na igrah, kot so Rogue Legacy, Parkitect, Noč v gozdu, Duelyst, Viking Squad, Bunker punksi, Okhlos, in Wandersong. Naši VR naslovi so Fantastic Contraption in Universe Sandbox², za glasbeni kanal YouTube pa uporabljamo tudi glasbo in zvok Pametnejši vsak dan.

Kako ste začeli delati z igricami VR?

Takoj, ko sem izvedel, kakšen binauralni zvok je bil v šoli, sem se obrnil. To je seveda pripeljalo do VR. Naš prvi VR nastopi so bili dejansko komercialni projekti za Hammerhead Interactive iz Združenega kraljestva. Naredili smo kosov za Thunderhead, Boursin Cheese in Whirlpool. Sexy stvari; pravzaprav je bilo zelo zabavno. Potem zaradi mojih izkušenj - od takrat me nihče ni imel - moje prijateljice pri Power Up Audio so me napotile na Northway in Radial igre, ko so začele Fantastic Contraption.

Kaj je drugače pri ustvarjanju glasbe za VR?

Po mojem mnenju vnaprej komponirana glasba pogosto ne spada v VR prostor. V celoti je odvisno od ravni abstrakcije, v kateri obstaja vaš svet Audio ščit, kjer ste dobesedno v pesmi, se lahko izognete s standardno ne-diegetsko glasbo - kar pomeni črpanje ravne stereo skladbe v ušesa nekoga brez spatializacije. Toda, če ima vaš virtualni svet telesnost, snov in težo, mora biti vsa glasba diegetična - kar pomeni, da izvira iz sveta, liki pa se zavedajo njegovega vira. Ne-diegetski rezultat v potopnem prostoru uniči potopitev. Odvzel sem popoln rezultat Fantastic Contraption in ga postavite v svet, tako da igralec doseže igro, kot jo gradijo, ker smo skoraj vse predmete v igri oddajali glasbene tone, ko ste z njimi sodelovali.

Rekli ste, da je ASMR navdihnil vaše zvoke za igro VR Fantastic Contraption. Bi lahko o tem podrobneje pojasnili?

Koncept ASMR in Fantastic Contraption Koncept se resnično dopolnjujeta in menil sem, da bi to lahko bilo koristno ne z vidika igralca, ampak iz gledanosti Livestream in YouTube. Gledalec lahko preprosto gleda nekoga, ki dela podrobno v mirnem in varnem okolju. Ko sem se približal oblikovanju zvoka, sem ga želel ohraniti v zvokih, ki jih ljudje pogosto uporabljajo. Glavni ambient je zelo statičen, nekoliko posnema hrup predojačevalca ali sobni ton, kar je nekoliko manj od zrna iz tradicionalne perspektive, saj je bolj dolgočasno kot običajno. Interaktivni zvoki, ki sem jih želel biti zelo otipljiv in malo lepljiv, ter glasbeni toni so mehki in nevsiljivi in ​​njihova naključnost, medtem ko nekdo gradi, naredi tako, da nikoli ne padeš v groove.

Ali menite, da ima ASMR prehod s VR?

Seveda! Vsekakor bi lahko za VR uporabljali aplikacije, specifične za ASMR, zlasti zato, ker je binauralni zvok s sponkami obeh medijev. Veliko teh - resnično grozljivih, vendar učinkovitih - video posnetkov ASMR, so predvsem izkušnje prve osebe. Vendar pa mislim, da je pekel precejšnja skrivnostna dolina, ki jo je treba prečkati, razen če je mogoče »ASMRtist« močno abstrahirati, tako da ni grozljivo, omejeno poligonsko čudaško pršenje virtualne vode na čelo.

Kaj pomeni VR, ki je edinstvena za zvok in glasbo? In ASMR?

VR se čudovito zdi za zvočno oblikovanje in glasbo potiska na bolj zanimiva in ustvarjalna mesta. Ker mora glasba v igri, ki je manj abstraktna, izhajati iz sveta, da ne moti potopa, me resnično zanima, kje bodo to sprejeli moji kolegi. Za zvočno zasnovo je stopnja podrobnosti posneta skozi streho. Nimamo več nadzora nad tem, na kaj se bodo naši uporabniki osredotočili, medtem ko imate v tradicionalnih igrah in filmih veliko več kinematografskega nadzora nad tem, kar menite, da je najpomembnejša stvar v sobi. Razvijalci so spoznali, da mora biti vse v interaktivnem okolju, ki zadovoljuje VR, zato vse tiste interaktivne stvari potrebujejo zvoke, ki so odzivni na to, da niso v stiku z njimi, ampak kako se z njimi ravna: Kako težko je predmet vržen? Na kaj se vrže? Preprosto dejanje spuščanja kolesa Fantastic Contraption je bilo potrebno izbrati na stotine posameznih zvočnih datotek na podlagi različnih vhodnih podatkov.

Z vidika ASMR, VR in natančneje Fantastic Contraption omogoča sprejemanje in zanimanje za podrobnosti. Menim, da je eden od glavnih načel ASMR osredotočen na nepomembnost ali pomanjkanje posledic. VR je super za to.

Ali nameravate v prihodnosti eksperimentirati z glasbo VR? Kaj še želite eksperimentalno vključiti v svojo glasbo?

Vsakemu projektu pristopam individualno, zato je res težko reči, kaj se bo pojavilo v prihodnosti. Za VR bo izziv vedno: Kakšen je najbolj zanimiv način, kako lahko glasbo potegnem v svet? Z zdrave perspektive me resnično zanima geometrija zasnovana okluzija in refleksija, ki jo je razvila družba VR audio Dve veliki ušesi. Prav tako sem navdušena, da imam končno izjemno usposobljenega delavca, Em Halberstadta, ki je verjetno že preprečil nekaj živčnih zlomov v nekaj mesecih, ko je delala z mano. Za celotno kompozicijo, resnično želim delati na resnično mrzlo zvočno podlago. V zadnjih treh letih sem delal na vrsti resnično visoko energetskih zvočnih posnetkov in začel sem se malce pretresti; Parkitect je super za to.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found