Obstaja nekakšna ironija Leta 1995 Naslov. Na prvi pogled obvešča o določeni stopnji samozavedanja, ki govori neposredno kot vračanje k slavnim danom grozljivega preživetja (zdaj skoraj 20 let) - na enak način, kot je "2" na nadaljevanje namenjen občinstvu., če ne njegovi diegetični subjekti.
Začetki žanra so nekoliko starejši. Resident Evil je bil v bistvu razvit, da je duhovni preobrat Ljubo doma, naslov 1989 Famicom, postavljen v strašenem dvorcu, ki pesti pošasti. Igralci so imeli na voljo omejena sredstva in so bili proti permadeathu - ko so bili liki iger mrtvi, so tako ostali. Seveda je pomenila 8-bitna procesorska moč podjetja Famicom Ljubo doma omejiti na 2D grafiko. Pomanjkalo je estetskih izbir, ki bi kasneje prišle do opredelitve žanra. (Tehnično tudi RPG).
Leta 1992 Sam v temi je bil naslednji korak. Nenadoma so 3D liki in okolice predstavili začetke nove dobe, za katero so značilni nepregledni nadzor tankerjev in režija, ki vas bo naključno preusmerila, odvisno od vašega položaja. To je ohranilo poudarek na napetem igranju, šele zdaj so pošasti na zaslonu z vami, niso se borili v naključnih bitkah.
Resident Evil Še naprej bi združevali in popularizirali skoraj vse te lastnosti leta 1996, ko se je izvirnik vrnil v polni krog, nazaj v podobno preobremenjeno graščino. Po mejnikih v žanru je bilo leto 1995 preprosto prvo leto v prvotnem življenjskem ciklu PlayStationa. To je datum, katerega pomembnost za grozo preživetja je ujet v limbu.
To mora biti nekoliko namerno. Napovedana kot izgubljena igra iz obdobja, Leta 1995 ima dokončno privlačnost pristnosti obdobja, ne da bi bil iz obdobja: njena zahtevana nizko-polna grafika, nekonvencionalna zvočna podoba, fiksni koti kamere, redki inventar in izločitveno razpoloženje so naslov PS One horror, ki ga nismo nikoli imeli.
V indie svetu ni redka praksa, da preprosto izkoristimo slog, ki ni v modi, ne da bi imel veliko vsebine, da bi ga podprli, in če bi namen igre temeljil na teh plitkih izrazih, bi bil še vedno zanimiv poskus. Toda to ni platformna platforma. Torej, zakaj rekreirati nekaj, kar se šteje tako relativno nišo?
Morda zato 1995 se zaveda, da je grozota preživetja več kot le vsota njenih delov. Pravzaprav si lahko zlahka omenimo, da so grozljive igre tistega časa po svoji naravi imele več značaja kot večina drugih vrst. Zamisli, kot je močno podcenjevanje vašega lika, kar pomeni, da se borimo za preživetje proti nesorazmerno močnim pošasti in tečejo po zemljevidu, da bi rešili čudne uganke na podlagi elementov, ne zvenijo veliko zabavno - in če če pomislite na to, je očitno, da jim ni bilo namenjeno.
Sprejetje teh vidikov samo po nominalni vrednosti, zlasti v primerjavi z modernejšim dizajnom, ni presenetljivo, da niso vsi igralci skrbeli za njegov nekoliko pridobljen okus. Kljub temu je igranja le polovica enačbe.
Filozofija omejitve preživetja groze (bodisi namerne bodisi srečne nesreče ovirajoče tehnologije) prežema tudi področje izkustvenega pomena in daje žanru edinstveno osebnost. Dobiš določeno teksturo, ki igra nekaj podobnega Resident Evil, tako kot bi lahko gledali serijsko avanturo ali slasher film, in če ste seznanjeni s tropi, veste, kaj lahko pričakujete.
Če ne, čuden način zvoka naredi svet počutijo jarring in težka - tako pogosto napovedujejo prisotnost nekaj, preden ga vidite - pomanjkanje vidne zdravje bar (znaki ponavadi limp ali počasi, ko hudo poškodovanih) in sklonili, stalno spreminjajoče se stališča lahko najprej namerno odstranite. Kakorkoli, klasično preživetje grozote posojajo kot nekakšen okorni čar, ki je bil skoraj povsem izravnan v večini sodobnih inkarnacij.
Kot žanr, ki ga določa njegov ton, je tudi večplasten. Resident Evil Svoj ugled je zaslužil takoj, ko je bil sproščen interaktivni B-film, ki je ponujal zgodbo o pošastih, ki so nastali zaradi virusnega izbruha, ki se je pojavil na nenavadnih prizorih. Paradigma se je spremenila z izvirnikom iz leta 1999. t Silent Hill, ki je prinesel novo stopnjo nelagodja in stresa zaradi halucinatornega sveta, ki je deloval izven razuma, in imel kamero, ki bi se premikala po statičnih prizorih - nekakšen živi sledilni strel. (Da ne omenimo Akire Yamaokinega nezemeljskega, industrijskega zvočnega oblikovanja, ki še vedno lahko vzbudi čustveni strah do danes.)
Pomembno je, da 1995 ni iz leta njegovega soimenjaka; če bi bilo, omejitve pred- Resident Evil grozo, celo računovodstvo Sam v temi Uspeha in dveh nadaljnjih nadaljevanj, bi vsak posnetek na učinkovit tribut tragično nepopoln. Namesto tega čez čas doseže nostalgijo po meri, izbira in izbiro elementov iz zgodovine grozodejstva preživetja, da bi ustvarila odločnejšo homage, bradavice in vse ostalo.
Zdi se očitno iz uvodnih trenutkov igre, kjer je, nad dolgočasno, sintetično monodrono, protagonist igre, Kent, gledal preko vrhov črno zavito mesto na oddaljenem stolpu. Pripoved razlaga, da moraš priti tja nekako. Brez nadaljnje razlage je nadzor nad igralcem prisiljen, katerega edina možnost je, da se spusti s strehe v notranjost zgradbe z nizkimi rezervoarji.
Z vidika igranja, 1995 Sistemi so klasični Resident Evil, z znanim inventarjem, zdravstvenim sistemom in sistemom arhiviranja zapiskov.Vaš neposredni nadzor nad Kentom je presenetljivo zgleden po vzoru Sam v temi, samo brez načina za vožnjo, in kljub polni 3D modeliranju igre, so modeli likov in geometrija pravzaprav enakovredni glede na resolucijo, kot bi lahko pričakovali iz igre, ki se upa, da bo vzbudila videz nekega daleč leto.
Vendar pa se situacija takoj počuti sanjsko in nadrealno - mnogo bližje Silent Hill. Kot da bi moral dokazati svojo namero, se je Kent hitro srečal z eno od grozljivo abstraktnih pošasti, ki je deformirana, dvobarvna, ki plava na vas z nenaklonjeno živalsko škripanje.
"Kaj hudiča je to ?!" utripa čez zaslon, najbrž utripa k Barryjevemu vzklikanju, ko je naletel na različne t-virusne kreacije v Resident Evil, in absolutno, nimaš pojma. Cue nizko stiskanje John Carpenterish rezultat kot, brez orožja, da bo vaš počasen pobeg.
Kljub temu, kako se sliši (in s spoštovanjem, da je potencial za neko neumnost vedno prisoten v datiranih reprezentacijah groze v preživetju - ki je tudi del zabave), nobeno od zgoraj omenjenih ne odvrača od igre. Z zaprtim zvokom in s čisto nezmožnostjo, da bi to grozljivo groteskno groteskno razdrobili, je prizor skoraj malce grozljiv kljub samemu sebi.
In nadaljuje se, kot bi morala. Kmalu boste spoznali starega človeka, ki je odgovoril na čudno besedo: »oni so se samo en dan pojavili«, potem pa se je zabarikadiral na najvišjem nadstropju stavbe, ki že ima bizarne skupne značilnosti bolnišnice, pisarne in stanovanjske hiše. kompleksno. Ni dvoma, to je grožnja preživetja v svojem jedru. (Sony, že dobite na izdajo PS4.)
Zanimivo je, da še vedno obstaja nekaj povpraševanja po takšnih stvareh, vsaj če je nedavna dejavnost nad oživitvami nekaj, kar bi bilo treba storiti. Capcom v letu 2015 za Gamecube Resident Evil (predelava izvirnika iz leta 2002, ki je ohranila skoraj celotno senzibilnost stare šole) je postala najhitreje prodani digitalni naslov v zgodovini podjetja. Povzetek 2004 Resident Evil Zero v začetku tega leta na podobne pohvale, po objavi obvestila, ki potrjuje razvoj na dolgo zahtevanem remakeu Resident Evil 2.
Nasprotno, reakcija proti Konamiju, ko so nenadoma potegnili čep za Hideo Kojima Silent Hills je bil tako močan, da je verjetno ubil vsako upanje, da bo podjetje za vedno poskušalo oživiti serijo. Nekaj zlonamernih poskusov, ki so se v preteklih letih vrnili v duh prvotnih štirih iger ekipe Silent, je verjetno dovolj dokaz, da je bila moteča domišljija ekipe brezmejna.
Nobenega jamstva ni, da bi se obe seriji kdaj v celoti zavezali k novemu vpisu v popolnoma starem slogu. Sodobna grozota navadno opredeljuje precej togo samo-resnost (čeprav) Resident Evil ni izgubil svojega kampa), standardizirane kamere tretje osebe in, pogosto na večji proračunski strani, več opolnomočenja. Te so lahko same po sebi odlične, vendar jih razvijalci v resnici ne delajo tako kot prej.
Kontrast naredi 1995 osvežujoče pošten predlog, in tudi za to, kako skromen je, tisti, ki potrebuje pogum za sprostitev današnjega občinstva. Najpomembnejše je, da služi v manjši meri kot opomnik, da je precej oddaljen od parametrov standardne zasnove, grozeča preživetja nikoli ni bila lepa.
Kako je Robert Eggers naredil "čarovnico" moderno klasično grozo
Čarovnica je nočna mora. Natančneje, to je ameriška nočna mora pred skoraj 400 leti, glede na vizionarja, 32-letnega režiserja Roberta Eggersja, ki je predstavil svoj načrt na nedavnem dnevu tiska v pisarnah produkcijske hiše A24 na Manhattnu. "Trudim se, da se ukvarjam z arhetipi ...
50 let nazaj, Michiganski kongresnik Gerald Ford je naredil NLP-je kot politično vprašanje
Pred petdesetimi leti je kmalu postal predsednik in takratni predstavnik Gerald R. Ford pogovor o NLP-jih spremenil zelo trajno. Leta 1966 je iz Michigana prihajalo vse večje število prijavljenih neznanih letečih objektov. Seveda, ljudje so bili zaskrbljeni. Kot predstavnik države ...
15 let nazaj "Smallville" je naredil Supermana ponovno relevantnega
15 let po svojem prvem nastopu, "Smallville" je vreden še en pogled. Morda ni najboljši Superman, vendar je bil pomemben, drugačen in včasih temen.