Kako je Rubikova kocka dobila Sirija in Viva Creatorja Adama Cheyerja v programiranje

$config[ads_kvadrat] not found

OBARAM SVETSKI REKORD U SLAGANJU RUBIKOVE KOCKE

OBARAM SVETSKI REKORD U SLAGANJU RUBIKOVE KOCKE
Anonim

Osebna spletna stran Adama Cheyerja je videti kot stran, ki je bila izkopana iz internetnega arhiva Wayback Machine. Vzorec uganke se zbledi na Cheyerjevo fotografijo poleg štirih stavkov, ki vsebujejo izjavo: »Računalniki so nerodni za uporabo, niso primerni za način, kako ljudje mislijo.«

Cheyerjeva spletna stran je več kot le naključna in nova relikvija iz sredine 2000-ih. To je zgodnja spletna stran človeka, ki stoji za Sirijem in Vivom, katerega cilj je najnaprednejša oblika jezikovnega A.I. ko se bo letos predstavil kasneje. Kljub svojemu videzu, je Cheyerjeva spletna stran še vedno posodobljena z najnovejšimi novicami o njegovih govornih dogovorih in izdelkih. Toda to je tudi pogled v preteklost na Cheyerjevih prvih poteh v programiranju. Za Cheyerja se je vse začelo z Rubikovo kocko.

»Rubikova kocka me je pripeljala v računalnike,« pove Cheyer Inverse preko e-pošte, “s prvim celotnim programom, ki sem ga kdaj napisal (v osnovnem programskem jeziku: if-then, goto, print), ki je Rubikov Cube reševalec.”

Programerji, ki so odraščali pred vseprisotnostjo računalnikov in interneta, niso imeli razkošja uporabniku prijaznih programskih jezikov in učnih platform. Programirali so pred programiranjem, kar je bilo kul stvar, in biti pred krivuljo je pomenil stranski vstop v binarni svet 1s in 0s. Vendar pa so Cheyer in drugi, ki so jih prvi uporabili, delali enako kot današnji programerji: reševanje problema.

»Vedno sem težko sledila knjigam o Rubikovih kockah, zlasti zaradi zapisov, ki so jih uporabljali za preobrat ali premikanje po kocki,« pravi Cheyer. "Tipična sekvenca bi bila taka: R2 L'U D2 itd. - težko razčleniti. Eden od mojih prispevkov v tistem času je bil bolj grafični zapis, ki je prikazoval slike na precej jedrnat način."

Leta 1981 je lahko Cheyer v povprečju razdelil Rubikovo kocko v 26 sekundah. Danes so poteze, ki jih je uporabil, datirane, hitrejše rešitve pa so bolj razširjene; sedanji svetovni rekord Rubikove kocke, lase pod petimi sekundami, je bil določen lani. To pa ne ublaži vpliva, ki ustvarja grafični zapis na Cheyer.

»Ker sem bila ponosna na to idejo, sem jo pustila na svoji spletni strani v upanju, da bi nekateri drugi ambiciozni kubisti lahko zapisali, da je zapis uporaben, če ne dejansko zaporedje premikov,« pravi Cheyer.

Rubikove kocke niso to, kar so bile. Seveda, igrače se vedno znova pojavljajo kot genij. Vnesite značaj Will Smitha v Iskanje sreče kot primer. (Čeprav je ta referenca stara že 10 let.)

Ne morete računati na javni šolski sistem, da bi navdihnili mladinske mase v učenje programiranja. Komaj lahko računate na javni šolski sistem, da boste mlade navdihnili za matematiko. Na srečo je nerad in računalniška kultura zdaj kul. Če tega ne bi storili, tega ne bi prebrali. Ljudje, ki bi se odločili, kako hitro bodo rešili Rubikovo kocko, so igralci in današnji internetni zasvojenci, igralci in internetni odvisniki pa so programerji, ki bodo oblikovali prihodnost.

»Mislim, da bodo programi za igro, kot je MineCraft, otroke spodbudili, da se premaknejo od igralca, da bodo lahko programirali, dodali vtičnike in ustvarili svoje lastne svetove,« pravi Cheyer.

Če so ti svetovi podobni svetu, ki ga Cheyer pomaga graditi z Vivom, prihodnost izgleda pametno.

$config[ads_kvadrat] not found