Dogodek Ocelotovega društva [0] 'Raziskuje AI čustva

$config[ads_kvadrat] not found

Chút kỷ niệm buồn - Như Quỳnh (tone nam)

Chút kỷ niệm buồn - Như Quỳnh (tone nam)
Anonim

Majhna ekipa za razvoj iger indie iger iz Francije, imenovana Ocelot Society, je dražila svojo prvo izdajo video iger Dogodek 0 V začetku leta 2016. Atmosferski teaser, ki so ga predstavili, je namigoval na retro sci-fi svet z zanimivim konceptom: AI, ki se odziva na naravni jezik.

Kaizen - ime izmišljenega A.I. - je Dogodek 0 Hrbtenico. Jedro igranja se vrti okoli oblikovanja odnosa s Kaizenom in z vašim uspehom Dogodek 0 odvisno od tega, kako dobri ste, ko ugotovite, kaj je A.I. Kaizenovi čustveni odzivi in ​​nepravilna osebnost se lahko končajo kot največje presenečenje video igre leta 2016. t

Inverse govoril z Ocelot Society o njihovem A.I. in kako se je skupina študentov oblikovanja iger iz Evrope odločila ustvariti nekaj, kar se, odkrito povedano, počuti drugačnega in razburljivega.

Kakšna je zgodba družbe Ocelot? Kako se je ekipa prvič srečala?

Ko smo začeli delati na tej igri, nismo imeli ateljeja. Bili smo samo skupina študentov na francoski šoli za video igre (ENJMIN) s projektom diplomiranja. Eden izmed oblikovalcev iger, Emmanuel Corno, je prišel na idejo za igro z chatbotom, ki se je zdel kul prostor. Nihče ni pomislil, da bo nekega dne postal komercialna igra. V času, ko je bila šola končana, smo imeli tisto, za kar smo mislili, da je lep prototip igre, zato smo se namesto, da bi jo opustili (kar se običajno dogaja s študentskimi projekti), odločili, da bomo nadaljevali z delom na naših vikendih in zvečer. Potem, približno leto in pol kasneje, smo dobili elektronsko sporočilo iz sklada Indie, ki nas je vprašal, če želimo končati to stvar in jo uvrstiti v komercialno igro. Takrat se je rodil Ocelot.

Glede na to Dogodek 0 se je začel kot študentski projekt, kako se je končni projekt spremenil iz prvotnega koncepta v celotno izdajo igre?

Veliko se je spremenilo. Pravzaprav je šla skozi nekaj popolnih ponovitev zagona. Najprej smo mislili, da smo na grozljivki, vendar to ni uspelo. Potem smo poskušali preiti v a Portal -podobna puzzle igra FTL vplivov, vendar to tudi ni imelo veliko smisla. Sčasoma smo se odločili, da se osredotočimo na naš najpomembnejši element: A.I. mehanik.

V igri, kjer imate ves čas pogovore, je bilo veliko smisla osredotočiti naša prizadevanja na narativno raziskovalno stran stvari. To smo poskušali, preizkusili smo ga in samo kliknili in padli na svoje mesto. Od takrat smo to igro izdelovali. Oh, in to se je tudi zelo spremenilo. Gledanje posnetkov iz verzije študentov je skoraj fizično boleče, čeprav smo takrat mislili, da je lepa.

Kakšni so bili nekateri vplivi Dogodek 0 ?

Oba Tarkovskega Solaris in Kubricka 2001: Odiseja v vesolju so veliki vplivi na Dogodek 0 Pripovedovanje zgodb in estetika.Resnično nas zanima sci-fi, ki raziskuje temo interakcije z umetno, nečloveško entiteto. Dogodek 0 Je zgodba o komuniciranju z entiteto (ali entitetami), ki govori isti jezik kot vi, vendar nikakor ni človek.

V filmu Tarkovskega skrivnostni tujec ustvarja replike mrtvih najdražjih posadk, da bi se sporazumel. Ustvarja stvari, ki so zanje pomembne. Sama ni sposobna empatije, vendar se trudi, da bi ljudje poskrbeli za to. Vendar pa film ni zanimiv zaradi fantastičnih lastnosti planeta: pravzaprav gre za način, kako se ljudje odzivajo na ta prikaz.

Sedaj ne boste videli nobenih človeških replik, ki bi hodile okoli Dogodek 0, vendar boste opazili, da igra raziskuje veliko podobnih tem. Kaizen potrebuje, da pokažeš nekaj empatije k njej, in tudi nekaj potrpljenja. Je zelo tujec, ki se na površini zdi človek, vendar je bistveno drugačen. Naučili se ga boste razumeti in se pogovarjati z njo med igro, tako da vzpostavite odnos, ko greste. Težko je ne čutiti nekaj proti temu virtualnemu značaju.

Od kod prihaja ideja o ustvarjanju igre, osredotočene na AI, ki se odziva na naravni jezik?

Prvi funkcionalni chatboti so se začeli pojavljati v šestdesetih letih. Kar smo prišli do tega, je bila uporaba te tehnologije v komercialni igri, in če obstaja nekaj, o čemer si želimo, da bi si ljudje zapomnili Dogodek 0, da je dokazala, da je mogoče s to vrsto interakcije doseči pomembne izkušnje.

V bistvu smo pogledali okrog sebe in videli, da so klepetalnice povsod: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google imajo komercialno implementirane chatbote, tako ali drugače. Te stvari niso več znanstvena fantastika. Mislili smo, da bomo lahko poskusili uporabiti to tehnologijo v igri, in tukaj smo tri leta kasneje!

Kakšen je bil razvoj Dogodek 0 ? Ali je pri ustvarjanju Kaizen prišlo do kakšnih izzivov?

Že na začetku je bilo veliko izzivov. Glavni izziv je bil preoblikovati kolo za oblikovanje igre za vsako malo stvar. Ko ustvarjate igro v ustaljenem žanru, imate referenčno telo, na katerega se lahko obrnete in primerjate za dobre in slabe oblikovalske odločitve, preden pridete do lastne rešitve za vsak problem. Skozi ta proces so stvari, kot so kamere v igrah tretjih oseb, dobile tako dobro, zato se sedaj uporabljajo za navigacijo v menijih z uporabo tipk R1 in L1.

Za Dogodek 0, imeli smo nekaj referenčnih točk, vendar nismo imeli veliko za nadaljevanje. Na eni strani je igra 3D in prva oseba, tako da lahko vedno pogledamo igre FPS in raziskovanje v prvi osebi, potem pa je vprašanje tipkanja! Kaj je najboljši način za uporabo vmesnika za dialog v naravnem jeziku v 3D? To je bilo bistveno novo vprašanje. Lahko pogledamo stare tekstovne pustolovščine, toda tiste, ki niso imele 3D okolja, je bil problem zrcaljen na glavo.

In to je samo eno od vprašanj. Prav tako smo morali najti nove načine za izdelavo ugank in novih načinov za interakcijo z okoljem.

Na koncu smo rešili veliko teh edinstvenih oblikovalskih izzivov, tako da smo igro obsežno testirali in zbrali lastne podatke igralcev. Imamo strokovnjaka za raziskave uporabnikov v naši ekipi, Mélanie Kaladgew, ki je opravila teste uporabnikov in testne predstave skozi celoten razvoj. Začeli smo preizkušati igro s prototipi s pisalom in papirjem, še preden smo imeli funkcionalno predstavitev in jo nadaljevali do dobesedno zadnjega meseca proizvodnje.

Ni bilo lahko najti in zaposliti toliko ljudi, ki so igrali video igre, govorili angleško in živeli v Parizu, ali pa so bili pripravljeni igrati teste na daljavo prek stvari, kot so analitika in vprašalniki. Povsod smo morali objavljati obvestila. Hkrati pa je bilo nemogoče zgodaj dostopati, saj je igra pripovedno usmerjena in nismo želeli pokvariti zgodbe za vse.

Kako bi opisali evropsko skupnost za razvoj video iger? Kakšne razlike med Evropo in Severno Ameriko?

V Evropi menim, da imamo zelo edinstven problem, ki je jezikovna ovira. Na žalost ne obstaja skupna evropska skupnost, ki jo poznam. Vsaka država je sama po sebi in veliko nas se nikoli ni pogovarjalo z nobenim od drugih. Ko gre za razvoj podjetij v Evropi, morate to vedno upoštevati.

Poleg tega bi bilo evropskim podjetjem veliko lažje prodati svoje igre blizu doma, če pa boste to storili, jih morate lokalizirati na vsaj pet različnih jezikih. To je dodaten strošek in napor, še posebej, če ste majhen indie studio s komaj dovolj denarja, da dokončate svoj projekt.

Potem, seveda, obstaja možnost prodaje vaših iger v angleško govorečih državah, lokalizacija pa kasneje, toda težava je v tem, da je Severna Amerika daleč stran in se ne moreš zlahka udeležiti predstav, in ti reševati veliko razliko v časovnem pasu. Vsi studiji tega ne morejo storiti.

Danes seveda ni vse slabo in res je kul videti različne ekipe iz številnih držav, ki delajo na različnih in edinstvenih projektih, obogatenih z lokalnimi kulturami. Mislim, da je nekaj lažje ugotoviti, ko ste v Evropi. Samo poslovna stran stvari je malo težja.

Kako sta se združila francoski CNC (glej opombo) in družbo Ocelot Dogodek 0 ?

Način delovanja CNC je, da vam dajo drugo polovico sredstev, pod pogojem, da ste lahko sami našli prvo polovico in da je vaš projekt razburljiv in izvedljiv. Po tem, ko nas je leta 2015 našel Indie Fund, smo našo projektno dokumentacijo, poslovni načrt in prototip predložili v obravnavo CNC komisiji in ko smo se več mesecev kasneje slišali, je bila igra v celoti financirana.

Brez te dotacije, tako kot brez sklada Indie, Dogodek 0 nikoli ne bi bilo mogoče, zato smo obema hvaležni, ker sta nam dali to priložnost.

CNC - Center National du Cinéma et de L'image Animée je francoska vladna organizacija, ki podpira francoske video, filmske in multimedijske tehnologije.

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found