Speedrunners in razvijalci bi morali mir

$config[ads_kvadrat] not found

SPEEDRUNNER vs. HUNTERS In MINECRAFT!

SPEEDRUNNER vs. HUNTERS In MINECRAFT!
Anonim

Speedrunning je novejša fascinacija zame. You are here: TechText> Kabelske in satelitske TV> You are here: TechText> Kabelske in video posnetke> YouTube speedruns vedno hit moje veselje, ker vsi želijo videti Mario 3 premagal v manj kot treh minutah, vendar je večji svet live speedrunning pritegnil mojo pozornost, medtem ko sem gledal letno speedrun dobrodelnih kot igre Done Quick, na Twitch. Uresničitev veličanstva in prijateljstva takšne izkušnje je resnično postavilo mojo vnemo na vrh. Toda to je moja ljubezen do iger in kako je oblikovana. Sprašujem se, kako je biti oseba, ki je oblikovala in programirala igro, gledala, kako se razpada njihova kreacija, kos za kosom? No, to je bolj zapleteno.

Ta teden, direktor iger Temne duše se je odzvalo na hitrost, ki ni bila hit, tako da jo je poimenovala podrobna govorica. Verjel je, da je nekdo premagal igro z a Guitar Hero ali z uporabo ukaza za množico, vendar do konca Temne duše brez škode je bilo preveč neumno, da bi verjel Hidetaki Miyazaki.

Če ste dvomljiv kot Miyazaki, si lahko ogledate zelo dolgo Livestream dogodka.

Zakaj bi bil Miyazaki nagnjen k zavrnitvi hitrosti? Konceptualno, po vsem, je malo smešno. Kdo ima čas in pozornost namenjen zapomnitvi in ​​razstavljanju kompleksne igre na tej čisti ravni? Če ne poznaš hitrost, se zdi, da je sama ideja te vrste oseba neverjetna, še posebej oblikovalcu iger, katere preživetje je odvisno od izgradnje nezlomljivega labirinta. Ko ste zadolženi za izgradnjo ene najbolj krutih pripomočkov v zgodovini človeštva - zapleteno in težko video igro - boste vzeli nekaj zamere, ko igralec naredi vaš magnum opus videti kot otroško igro.

Ni vsakdo pri oblikovanju iger osebno prizadet, da gledajo igralce, da treskajo kodo. Na primer, Double Fine in Tim Schaffer sta prinesla Psihonavti razvojna skupina za gledanje speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk razstaviti svoje obsesivno izdelane in kult-ljubljeni, delo.

V video posnetku, Speedrunner Stephen “SMK” Kiazyk pohvali razvojno ekipo za oblikovanje hitrega zvitka naprej in eden od oblikovalcev se z veseljem odziva, “to je trajalo teden dni, da smo ga oblikovali!”

Ta prijateljski odnos je tako velik, ker ekipa očitno upa, da se bo učila od SMK. Pravzaprav se zdi, da radi gledajo, kako se njihov projekt zlomi. Dejansko so vlagali v gledanje SMK hack njihove sisteme in tinker okoli s kontrolniki so jasno dal let dela. Podajajo mu številna pojasnila, zakaj določeni elementi niso bili programirani v igro in se zdi enako navdušen nad njihovo povezavo.

Resnično želite, da se vsi v svetu iger odzovejo na tovrstno raziskovanje igralcev, toda še enkrat ne moremo biti Tim Schaffer.

Obstajajo tudi poslovni razlogi za zavzemanje strani proti zastavam. Umetniške razprave o konceptu in strategijah so začele prihajati iz sveta indie iger, kjer projekti všeč Ta zmaj, rak in Undertale mimogrede povprašajte ljudi, naj ne igrajo tekme, ker lahko uničijo pripovedno in čustveno doživetje za druge. In to je pomembna skrb, če je privlačnost vaše igre zakoreninjena v občutku ali edinstveni izkušnji.

Ne morem si predstavljati, koliko radosti bi me oropal, ko bi videl druge ljudi, ki so se sam spopadali z igro, toda na drugi strani so hitrostniki ustvarili izdelek, ki ga je skoraj nemogoče razumeti, zato so njihove strategije in rešitve ponavadi težko opazovati. To pomeni, da če sem gledal hitrost Portal, verjetno ne bi dala nobenih uporabnih rešitev za uganke Portal, čeprav bi bilo videti kul.

Veliko večja hitrostna izdaja sega v moderno nesmisel, ki napoveduje »dolžino« video igre. Količina igranja je lepljiv prehod. Očitno je, da bodo igre za vsakega igralca trajale drugačen čas, vendar lahko ocenjujete približke - tudi če to ne govori nič o (ugh) »ponovni izvedbi« ali kako drugačen način igranja vpliva na to.

Nihče ne ve, koliko je to bolje, kot ekipa Red: 1886. Igra, ki bi verjetno morala biti začetni naslov za Playstation 4 namesto za drugo leto, se je popolnoma uničila s strani enega hitrostnika. Igralec YouTube PlayMeThrough, katerega račun je bil za to trajno zaprt, je objavil pospešeno igro pred uradno izdajo.

Zgodba in igranje nista bila pokvarjena, vendar je bil možen čas igre: slabih pet ur. Tudi to je bila hitrost, toda takojšen prevzem za vsak račun na Twitterju je bil »Kako lahko zaračunate polno maloprodajno ceno za peturno igro?« In s tem… Ukaz je bil obsojen na propad. In resnično, to ni bilo pošteno.

To je sramota. Ukaz ni odlična igra, vendar je bila zabavna predstavitev franšize, ki bi lahko bila naslednja Ubijalčeva sled. Od sprostitve so se ljudje poskušali pospešiti v skoraj nemogočih petih urah, igralci pa so začeli ponovno odkrivati ​​naslov kot nesmiselno sranje.

Morda postane lažje ceniti internet uničuje vaš umetniški otrok, odvisno od tega, kako dolgo je bila vaša igra zunaj. Psihonavti glitching verjetno ne bi bilo zabavno gledati v letu 2005, ko se je igra slabo prodajala, a vrnitev k njej kot kultni fenomen je zabavna tako za igralce kot za razvijalce. Ukaz je bilo lani, vendar Temne duše na tej točki je stara pet let in prvi vstop v franšizo z več glavami.

Mogoče je čas, da ljudje, kot je Hidetaka Miyazaki, rahlo upočasnijo in se pomirijo s tem, da njihova stvaritev zdaj pripada mreži.

$config[ads_kvadrat] not found