Ali se vzdržanje prednaročil lahko dejansko pripelje do boljših iger?

$config[ads_kvadrat] not found

Bob Iger steps down as CEO at Walt Disney Co. | WNT

Bob Iger steps down as CEO at Walt Disney Co. | WNT

Kazalo:

Anonim

Ko gremo v E3, največji teden video iger v letu, se bodo igralci po vsem svetu zabavali s preveč novimi in vračajočimi naslovi, ki bodo sledili. Z vsemi temi novimi možnostmi lahko stavite, da bodo založniki tudi trdo delali, da bi dobili svoj prednaročeni dolar. Množica površinskih dobrot bo vaša skušnjava, saj bodo vsi od Ubisofta do EA poskušali narediti nekaj dolarjev, da boste imeli kopijo katerekoli igre.

Preden se spustimo v veličastno norost, ki je Electronic Entertainment Expo, pogovorimo prednaročila. Založniki jih obožujejo, distributerji jih obožujejo in celo nekateri oboževalci jih obožujejo (ker potrebujem to kožo novega značaja ali pa se igra ne bo zdela prav!). Na drugi strani tega kovanca pa se je v skupnostnem okolju povzpel na virtualne ulice z strastnim sporočilom, da samo počakate na dan izida, da dobite svoje najljubše igre.

Ta argument se je začel že pred leti in je še vedno prisoten. Še vedno je priljubljena tema pogovorov v igralni skupnosti.

Izdajatelji iger ustvarijo prednaročila za merjenje zanimanja za nov naslov. Nato uporabijo podatke o prednaročilu kot del svoje ponudbe za prodajo teh naslovov distributerjem, kot je Gamestop. Glede na število naročil, ki so bili kupljeni za določen naslov, lahko distributerji nato lastne nakupe utemeljijo z založnikom na te številke predhodnega naročila. Torej založniki in distributerji ljubijo prednaročila, ker pomagajo prevzeti nekaj tveganja iz načrtovanja za prihodnost.

Ampak, ali so prednaročila strupena za industrijo, ali so preprosto druga prodajna taktična založnika, ki uporabljajo vaš denar?

Velika, igralna laž

Ljudje, ki nasprotujejo prednaročilom, nasprotujejo temu. Prvi je trditev, da prednaročila bolj poudarjajo trženjsko akcijo igre kot dejanska vsebina samega naslova. Kot rezultat, prednaročila omogočajo subpar igre za ustvarjanje neverjetno prodajo, ki temelji na tisto, kar je laži. Vzemite, na primer, ta videoposnetek, ki izpostavlja nekatere razlike med predstavitvami v etažah E3 in končnimi izdelki, ki dosegajo police.

Igralci so vrgli denar za te igre na podlagi demoa E3, vendar založnik na koncu ni uspel izpolniti obljube. Čeprav se ta vrsta nenamerne vabe in stikala pogosto uporablja v povezavi s prednaročili, resnično nimata veliko skupnega. Pravi krivec tukaj so procesorji. Zelo preprosto je ustvariti ostre grafike in 500 ljudi na kvadratni kvadrat, če imate samo en kvadratni blok. Razširi to na celotno mesto in stvari postanejo težje, še posebej, če pride v poštev hitrost sličic in teksture.

Zavračajo nam vsebino

Nekateri igralci računalniških iger trdijo, da s tem, da razpršijo kup majhnih dobrin med kupci naključnih prodajalcev, dejansko odštejejo vsebino iz igre, na kateri delajo. Rezultat je veliko ljudi, ki dobijo delno dokončan izdelek.

Vendar pa so najpogostejši bonusi pred naročilom valuta v igri, ekskluzivni kostumi igralcev ali preobleke ali izključni predmeti v igri. Nekatere igre imajo še eno ali dve ravni vsebine (Klic dolžnosti ljubi to početi), toda to je običajno na krajšem koncu stvari.

Kot vsak igralec ve, je redka video igra, ki zagotavlja bonus pred naročilom, ki je pomemben ali koristen po prvih nekaj urah igranja. Predplačila so običajno nekoristna kozmetična oblačila, ki ne potrebujejo veliko časa razvijalcev in ne vplivajo na izbiro igralca, da prednaročijo naslov. Dejstvo je, odvisno od prednaročila ponujenih bonusov (lahko je ravno nasprotno).

Prodajne številke

Ko gre za to, kar velja za industrijo video iger, velja za vsako industrijo. Prodaja je najpomembnejša. Ko pogledate celotno prodajo iger, prednaročila nikoli ne predstavljajo velikega dela celotne igre. Oglejmo si Overwatch, ki je ena najbolj priljubljenih iger v juniju. Pred objavo igre, VGChartz.com dal Overwatch prednaročila na približno 600.000 enot, ki se prodajajo na vseh platformah.

Nekaj ​​tednov po izdaji pa Blizzard pravi, da ima na spletu 7 milijonov igralcev. Tudi ob predpostavki, da vsaka od teh enot nekako ustreza 4 do 6 igralcem na prednaročilo, je to še vedno le malo več kot polovica prodaje naslova.

Ok, toda Overwatch je priljubljena, kajne? Kaj pa popolna sprostitev igre?

V čast najavljenega nadaljevanja se osredotočimo na Stražni psi, eno največjih razočaranj v nedavnem igralnem spominu. Medtem ko so natančne številke nejasne, se je Ubisoft nekoč srečal Stražni psi kot najnaprednejši novi IP v zgodovini podjetja. Nato je naslov prinesel več kot 4 milijone izvodov v prvem tednu. Torej, predpostavimo, da je vsak od teh štirih milijonov izvodov nastal zaradi prednaročil (kar je nemogoče, vendar zaradi argumenta…).

Potem, po dobesedno dveh letih hype, igra prišla ven in je dobil vrsto "meh" odziv kritikov. Kot je dejal Poligon: »Kot odprta svetovna igra, Watch Dogs zagotavlja dovolj» dovolj «zadostnih pričakovanj, dovolj prostora, dovolj igrišča, da se kvalificira, vendar to ni čisto kraj.» Še več, vsak igralec, ki je bil seznanjen med V teh letih se še vedno zelo dobro zavedamo odzivnosti, ki je posledica tega Stražni psi ne popolnoma revolucionira video iger, kot smo vedeli. (Izraz »veliko razočaranje« je pluliral okoli.)

Kakorkoli že, kljub mlajšemu kritičnemu odgovoru, Stražni psi v prvih šestih mesecih je prodala več kot 9 milijonov izvodov. Torej, tudi po tem, ko ste na mokre kritične odzive Stražni psi še vedno je uspelo prodati 5 milijonov več kopij, ki presegajo prednaročila, kar se je verjetno izkazalo za bolj vplivno v njegovem vstajenju kot katera koli pred-izdajna hype. Točka je, da prednaročila ne predstavljajo niti polovice prodaje naslovov niti v najslabšem primeru, kar pomeni, da imajo lahko dober znak napovedi, vendar imajo verjetno majhen vpliv na prihodnost igre.

Igralci se odločijo (oprostite, a ne)

Veš kaj? V letu 2014 so se prednaročila zmanjševala do te mere, da so jih morali upravni direktorji obravnavati na sestankih delničarjev. Potem, oktobra lani, je prodaja pred naročilom dosegla rekordne vrednosti, predvsem zaradi precej izboljšanega števila iger.

Stopnja vnaprejšnjih naročil niha od leta do leta, kar je odvisno od tako velikega števila izdaj, da resnično niso zanesljivi dohodki z vidika nikogar. Lahko pomagajo napovedati kratkoročno prihodnost za založnike in distributerje, vendar za razvijalce niso dovolj dolgotrajni in se zdi, da nimajo velikega vpliva na to, kako se izdajatelj premakne naprej z naslovom.

$config[ads_kvadrat] not found