Problem z "za čast": Srečanja šefov

$config[ads_kvadrat] not found

Согласиться или запретить: на egov.kz появился пункт о трупном донорстве

Согласиться или запретить: на egov.kz появился пункт о трупном донорстве
Anonim

V zadnjih nekaj letih je Ubisoft marljivo delal na nekaj ločenih projektih. Večina teh projektov je tista, ki jo pričakujemo od družbe, kot je nova Psi za gledanje 2 in Divji kraji, toda med tradicionalnimi postavami leži Za čast - nov pristop k srednjeveškemu boju v industriji video iger.

Določeno dolgo po kataklizmičnem dogodku, Za čast legije (vitezi), izbrani (samuraji) in rojeni (Vikingi) so se borili za zagotovitev virov za svoje ljudi. Te tri frakcije so se še vrsto let borile brez razloga, ujete v večni konflikt, čeprav se je svet okoli njih prerasel v svojo nekdanjo slavo. Zdi se, da je vojna vse, kar so poznali po neštetih življenjskih dobah, in kljub svojim najboljšim prizadevanjem, da bi se temu izognili, skrivnostna oseba, znana kot Apollyon, vedno stopi v to, da bi bila tako.

S perspektive igranja, Za čast prepleta tradicionalno formulo hack-and-slash iz industrije video iger. V svojem novem sistemu, Art of Battle, se bodo igralci osredotočili na boj, ki temelji na času, ki se vrti okoli aktivnih napadov in obrambnih napadov. Zamisel je, da se v večjih bitkah več pozornosti nameni veščinam igralcev v 1v1 angažiranosti in taktika, ki je usmerjena v ekipo.

Čeprav še sama ne bom igrala igre, sprememba hitrosti izgleda brezhibno v posnetkih, ki smo jih videli v zadnjih dveh letih. Igralci se izmenjujejo izmenjujejo udarce v eni od treh smeri, hkrati pa si aktivno prizadevajo blokirati dohodne poškodbe hkrati, zaradi česar so pri večjih angažiranostih prijatelji s sabo še bolj pomembni.

Letos pri E3 Za čast je napovedala, da bo igra vključevala tudi način kampanje, ki se bo vrtel okoli konflikta med tremi glavnimi frakcijami in demo misijo, ki je bila osredotočena na Vikinge. Med demo je razvojna ekipa pokazala množične bitke, 1v1 pogovore z generali in še pomembnejše: razkrila je, kako bo v igri delovalo šefovo bitko.

Te bitke s šefom naj bi bile absolutno epska srečanja, pri čemer si vi in ​​vaš nasprotnik izmenjujete ostre udarce, medtem ko se med seboj premikate, da vidite, kdo je boljši bojevnik. Med demonstracijo smo priča prvemu med Vikingovim voditeljem in enim izmed najmočnejših samurajevskih bojevnikov - skupaj s tipično izmenjavo pogumnega dialoga in konkurenčnega orožja. Edini problem? Eno orožje je začelo nihati, srečanje se je preneslo na dva značilna vojaka, ki sta zamahnila s svojim orožjem brez kakršnihkoli bližnjih pozivov, ki smo jih pričakovali.

Seveda je boj zasnovan na spretnostih in se vrti okoli sistema Art of Battle, vendar mu manjka določena stopnja avtentičnosti, ki bi jo igralci morali najti med srečanji šefa. Ko zamudite preusmeritev, vzamete samo škodo, ko pristanete udarec, se ukvarjate samo s škodo - ne gre za nekakšen filmski učinek, in to je nekaj, na kar mora Ubisoft opraviti pred letošnjimi igrami.

Z dodajanjem kratkih filmskih trenutkov Za čast lahko poveča intenzivnost njihovih srečanj s šefom. Na primer, med srečanjem iz demo igre je igralec nekajkrat podrl samo zato, da je stopil nazaj… kar vsak Igra prestolov ventilator ve, da se ne zgodi. Z dodajanjem animacije, ki vam omogoča, da blokirate napad nad glavo, ki bi jo končali, bi Ubisoft povečali intenzivnost boja, zaradi česar se šef srečuje z občutkom in verodostojnostjo v celotnem žanru.

Vendar pa ti trenutki niso nujno dosledni, še posebej ne v multiplayer-ju, kjer je navdušenje, ko veš, da se boriš z drugim igralcem, vzdržuje adrenalin visoko. Ideja je samo zagotoviti bolj privlačno izkušnjo enega igralca počuti se epsko kljub dejstvu, da se borite proti A.I. nasprotnikov, da bi ohranili duelistično privlačnost Za čast živ in zdrav.

Za čast izdaja 17. februarja na Xbox One, PS4 in PC.

$config[ads_kvadrat] not found