Dolga, vijugasta cesta do 'Bounda' z navdihom baleta

$config[ads_kvadrat] not found

Pravljica: Zakaj je morje slano

Pravljica: Zakaj je morje slano
Anonim

Na njeni površini, Bound je avantgardna platformna platforma, ki jo združuje zrela pripoved (kot je, en otrok najverjetneje ne bo), in okrepljen z izjemno vizualno premislekom - baletnim plesalcem, ki se vleče skozi abstraktni svet, navdihnjen z moderno umetnostjo.

Ko je bil ta teden objavljen na PSN-u, je moj prijatelj na Twitterju zelo kratko opisal: Bound je v bistvu, kot pravi ekipa, ki pravi, team Hej, igre ne morejo biti umetnost? Jebi se, «je potem ustvaril igro za to idejo,« je tweetal. Programski studio Plastic Studios ga je izbral.

Tudi za samostojno igro, ki že obkroža čudne in zanimive projekte iz vsega sveta, Bound izstopa. S svojo sanjsko strukturo in fragmentarnim dialogom med princeso in njeno mamo je tako zmedeno, da je njena morfijska geometrija očarljiva. In igranje je na prvi pogled blush občutek nedokončan.

Plastični režiser Michal Staniszewski je "trdno vernik" v umetniški potencial medija, poljski studio pa ima izkušnje z eksperimentiranjem. Njihov prvenec za konzolo leta 2008. Ostajal v senci sploh ni bila igra, ampak interaktivna umetniška aplikacija, izdana digitalno za PS3; sledili so mu Datura, nadrealistična doživetje v prvi osebi, ki se je odvijalo kot serija alegoričnih vinjet, ki jih je nadzorovala brezvezna roka. Oba sta se bolj približala eksperimentalnemu filmu kot večina majhnih iger z bolj standardiziranim pripovedovanjem zgodb.

V skladu s tem vidi Staniszewski Bound in druge zahtevne ustvarjalne igre, podobne neodvisnim filmom, vezanim na festivalski krog, pristop, ki je že dolgo potreben za interaktivne medije. Toda kaj ustvarja plastika, da bi ustvarila morda težjo umetnost, prihaja od ljudi, ki v določeni starosti ne vedo, kakšne igre so v sodobnem času.

"Največji problem, ki ga imam pri igranju iger, je, ko ljudje preidejo v 30, ker menijo, da je to za otroke, kot da ne gledate več risank zaradi tega," pravi. "Seveda obstajajo karikature za odrasle - toda veliko ljudi tega ne dobi, še več ljudi pa ne vidi, da so igre za odrasle. Zanje so oblikovane igre, ki jih ne poznajo. «

Ob tej zamisli želi Staniszewki Bound Izvirnost, da bi pritegnili občinstvo iz različnih perspektiv in bolj izkušenih igralcev.

"Lahko rečem, da je to igra za balerino," pravi Staniszewski, pri čemer se sklicuje na svojo dvigalo. »Pravzaprav ni igra za balerino, vendar je dovolj, da se zanima nekaj ljudi. Ampak to ni igra o plesu."

Kaj pa pomeni, če ne ples? Staniszewski pravi, da je balet samo sredstvo za dosego cilja v širšem interpretativnem doživetju - podobno morda tudi za umetniško delo. Njena zasnova se ni začela niti blizu končne oblike. Skozi razvoj, kaj bo igra sčasoma postala na mestu, kos za kosom. In ta postopna evolucija je bila malce burna.

"V letu 2012 sem napisal dokument s 60 ali 70 strani," pravi Staniszewski. »In iz tega, kar imamo Bound je manj kot 10 odstotkov. Bilo je veliko konceptov, ki smo jih preizkusili, ki niso delovali."

Medtem ko je bil pripovedni koncept in univerzalni dotik od začetka, je malo podobnosti s tistim, s čimer se je plastika začela. Igra se je najprej osredotočila na interakcije z več igralci, načrt, ki ga je bilo treba ukiniti, ko so težave z omrežjem povzročile neizogibna neravnovesja za igralce.

Razvoj se je premaknil zaradi Catzilla orodje za primerjalno analizo PC-jev, ki ga je nedavno delal Plastic, je opremljeno z mačko velikosti Kaiju, ki uničuje zgradbe iz blokov - oblike, ki se bodo opredelile Bound Pokrajine.

"Glavni junak je bil močna mlada deklica, kot v filmih Hayao Miyazakija," pravi Staniszewski. »Toda morala je leteti na nekem letalu. In ti bi moral leteti okoli teh stavb iz blokov in jih ustreliti, da bi jih uničil."

Na tej točki je dekle lahko hodilo ali letelo, vendar je bilo tudi to izpuščeno, saj je mislil, da je to preveč trdo za igralce. Tako se je začela oblikovati princesa, ko je bila v zadnji tekmi, in se je začela oblikovati kot platformna platforma. Plastika je po oddaji svoje najstarejše ustanove dolgoletnemu sodelavcu Sonyju Santa Monici dobila težke povratne informacije - preprosto ni bilo tako zabavno. Seth Killian (ki se je od takrat preselil na bolj zelene pašnike) je imel nekaj nasvetov, kako izboljšati.

"Rekel je, da moram igrati Mario," pravi Staniszewski. "Ker je prvi lik, ki smo ga naredili, resnično slab, tog in res težko hoditi, in skakanje je bilo res slabo."

Seznanjanje z Nintendovim vodovodarjem je bilo malce izziv, saj igre Nintendo v začetku niso bile na voljo na Poljskem.

»Ne preveč ljudi pozna Marija, ker nismo imeli prvih konzol,« pravi. "NES ni bilo - imeli smo Pegasus, ki je bil kot klon NES, vendar ni bil tako priljubljen."

Torej, Staniszewski kupil 3DS in Wii U za študij, ki uporabljajo Super Mario 3D Land in Svet referenčne točke.

»Večina gibanj v Ljubljani Bound so iz teh, «pravi. Toda to je bilo tudi ponavljajoče, ker sploh nisem poznal Marija."

Vendar pa balet še ni bil vzpostavljen. Santa Monica je poslala plastiko še več povratnih informacij, potem ko so prišli do platforme. Tokrat? Junakinja je izgledala kot drug igralni lik. Kot platformer ni bilo ničesar za razlikovanje Bound iz katerega koli drugega.

"To je bilo precej frustrirajuće povratne informacije, ker sem vedel, da bom moral ustvariti vse od začetka," pravi Staniszewski. Navdih je končno zadel, ko je prijatelj objavil video na Facebooku sodobnega plesalca. In za Bound je bilo nekaj, kar je imelo smisel.

»Znak, ki smo ga imeli z njeno miselnostjo, ima v sebi takšna čustva,« pravi. »Spoznala sem, da bi morali uporabljati ples. In ugotovil sem, da bi morali poskusiti balet, ker je bilo zelo težko najti igro z baletom."

Tukaj je nekaj kliknilo.

»V zadnjih letih ni bilo niti ene igre z baletnimi plesalci - zakaj je to?« Pravi. »Koliko drugih idej ni bilo uporabljenih?«

Od tam je bilo vprašanje obsežnih raziskav, saj je Staniszewski preletel več ur sodobnega plesa in baleta na YouTubu, dokler ni končno dosegel točke, kjer bi lahko dobremu plesalcu povedal slabega. Po nekaj več časa - in, kot se zdi, veliko denarja, ki se je porabil za poskušanje animacije pravilnih gibov - je zaključil, da morajo delati z resnično plesalko.

"Zaznala sem, da smo imeli težave z animacijo, ker nisem vedel, kako se obnaša balerina, ko se giblje v bližini stene ali pritiska na blok," pravi, smeh. "In res sem gledal veliko videov - ugotovil sem, da ni na internetu."

Pogled na sodobno umetnost je bil podobna srečna nesreča.

»Od prvih konceptov je naš umetniški direktor dejal, da spominja na suprematizem,« pravi Staniszewski. "Torej začel sem se ukvarjati z njim, in bilo je tako," wow, nekatere od teh slik so popolnoma podobne, če smo naredili posnetke zaslona."

Poleg suprematizma je Staniszewsi začel vleči tudi iz drugih modernih umetniških gibanj Bound slog, ki pokriva večino 20. stoletja. Tudi on ve, da ima studio srečo, da ima prostor za delo v ustvarjalnem okolju, kjer bo potreben čas, da se najde pravi navdih - kaj je bistvo projekta.

»To je bil projekt stalnih sprememb,« pravi. "Toda bili smo tako srečni, da so se vse spremembe premikale naprej in se ne premikajo nazaj - ne hodimo v krogih."

Staniszewski pravi, naj Sony razume, kaj točno Bound prevzel bi ga - ne zaradi pomanjkanja razumevanja, temveč po zamudah pri doseganju tega ustvarjalnega "eureka".

"Začnem skrbeti, če bom lahko storil isto pri naslednjem projektu," pravi. »Za razmišljanje o stvareh moraš imeti veliko svobode. Ne vem, če je enostavno - s Bound Mogoče je bilo enostavno, ali pa je bila samo sreča. To je veliko vprašanje. Če bomo lahko to ponovno storili."

Ne glede na to, kakšen bi bil naslednji projekt podjetja Plastic, je Staniszewski zainteresiran za nadaljnje raziskovanje umetnosti, ki ima ustrezno ravnovesje med vsebino in obliko. V Bound Se nanaša na njegove dvojne elemente pripovedovanja zgodb in oblikovanja platformingov (upoštevajte opcijsko zaščito pred robom, ki je bila vključena, tako da bi igralci iskali drugje na zaslonu kot noge princese).

V prihodnjih igrah želi Staniszewski raziskati idejo pripovedovanja zgodb s pomočjo samega oblikovanja. Uporablja neumne kontrole v Starbreeze's Bratje: Zgodba o dveh sinovih kot primer, ki učinkovito razdeli krmilnik na dva dela, tako da vsaka roka nadzoruje enega brata. Zaradi tega se igra konča močnejša, ko je alarmni spojler umrl.

»Čutiš, da si izgubil del svojega upravljavca. Na koncu se vam zdi, da ena od vaših rok manjka. Tako kot polovica vas manjka, «pravi. "To je nekaj, kar igre lahko naredijo veliko bolje kot filmi."

Čeprav Bound Ples ne stori tega, Staniszewski je prepričan, da lahko še vedno odmeva z različnimi ljudmi. Na stotine igrah, ki so jih opravili Plastic, je veliko ljudi imelo različne igre za igro.

»Ne morejo se strinjati, kakšne so bile interakcije med liki,« pravi. "Vsakdo bi lahko razumel, o čem gre, vendar so imeli drugačno perspektivo glede na svoje življenjske izkušnje."

Glede na inherentne provokacije bi morala umetnost spodbujati, kar je verjetno najboljše.

$config[ads_kvadrat] not found