Ni velike podvodne video igre, vendar bo

Minecraft LUCKY BLOCK vs KHALK Modovana Mini-Igra

Minecraft LUCKY BLOCK vs KHALK Modovana Mini-Igra
Anonim

Prejšnji teden sem začel raziskovati več v svetu Fallout 4, vzel mojo oklepno moč in zanesljivo lasersko puško, da bi se poglobil v Boston. Na ta način sem naletel na malega fanta z imenom Donny, ki mi je koristno povedal o morski pošasti v zalivu pred nami. Navdušena sem se odpravila najti podmornico, toda ko sem se potopila v mojo oklepno moč in hodila med potopljenimi ladjami, sem našla samo razočaranje.

Na podvodnih območjih. T Fallout 4 - Samo nekaj ostankov in nekaj moči oklep. Tudi namenski igralci, ki so si vzeli čas za preslikavo celotnega podvodnega odseka, niso našli veliko. Neobdelano območje je nenavadno Fallout, vendar je ta praznina pravzaprav precej enaka za igranje. Podvodna igra je slaba; vedno je bilo tako.

Ampak zakaj?

Podvodne ravni in območja nikakor niso znana - BioShock in SOMA sodelujejo v nekaj lepo uresničenih amfibijah - vendar ostajajo malo, kratke in daleč med njimi. Razlog za to je trikrat:

1) Številne igre so popolnoma podlegle podvodni igri, zaradi česar so razvijalci nervozni. 2) Preprosto gibanje znakov v podvodnem prostoru upočasnjuje vse težko je. 3) Stvari, ki na kopnem ali v zraku izgledajo super, ne izgledajo čudovito pod vodo.

Oglejte si vodni tempelj od Zelda: Okarina časa. To je odličen primer razvijalcev, ki poskušajo z vodo popolnoma narediti nekaj zanimivega.

Vodni tempelj je posmehoval kot ena najhujših in najtežjih stopenj vseh časov in je grozno posnemal, kako je bilo pod vodo. Ne samo, da je upočasnila vsakršno dejanje, temveč je vsako območje postalo temno in nerazločljivo od drugega - kar je povzročilo veliko frustracije, ko ste poskušali pluti skozi tempelj. Prav tako ne bi mogli plavati, ker so bili železni škornji bolj smiselni ali kaj podobnega.

Link je bil komaj sam v tem, da je doživel to frustracijo.

Podobno kot Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate delal je, da bi podvodne spopade vključil v igro s slabo zasnovano shemo nadzora. Ne samo, da ste se morali popolnoma zavrteti, da bi dobili zadetek, temveč ste morali plavati v različnih smereh z zakasnjenimi ukrepi in počasnejšo hitrostjo gibanja. Prvi boj Lagiacrusa je bil za mnoge podoben dober čas za opustitev MH3U. Jaz sem ga spravil dol in se nisem nikoli vrnil.

Igralci se bojijo vsebine, ki se dotakne prejšnjih neuspehov, zato je smiselno, da se današnji razvijalci izognejo kopiranju grehov svojih prednikov. Kljub temu so bili nekateri dovolj pogumni, da so prevzeli vodne izzive in imeli nekaj uspeha.

Subnautica in Globina, ki sta oba napredovala v zgodnjem programu Steama, se vrtita povsem okoli podvodnega igranja in sta namenila navijaške baze. Obstaja razlog, zakaj delajo. Igralnost se ne počuti kot zamisel.

Vzemi Subnautica na primer, kjer igralci delajo za preživetje po padcu v planet, ki ga pokriva ocean. Kontrole delujejo dobro in se odzivajo na podoben način, kot se lahko počutite pod vodo - imate zamudo in počasnejši odzivni čas, vendar ne do te mere, da se zdi, da ovirajo igro.

In to je ključ do podvodnih ravni; natančne, a prijetne kontrole, ki se ne počutijo preobremenjene.

Čas je, da kot igralci računalniških iger tej vrsti iger omogočimo še eno priložnost, ali pa celo skupaj preizkusimo popolnoma podvodne video igre. Ne samo, da razvijalci delajo za izboljšanje pomanjkljivosti iz prejšnjih video iger, ampak si prizadevajo ustvariti fantastične svetove, ki jih še nismo imeli zadovoljstva raziskovati.

V prihodnjih letih se bo industrija video iger morala obrniti na nove zamisli; in medtem ko se multiplayer svetovi morda zdijo kot "naslednja velika stvar", ni razloga, da ne bi objemali podvodnega sveta in raziskovali dela našega planeta, ki smo ga komaj videli v video igrah - kdo ve, morda bomo celo izvedeli kaj ali dva o potapljanju.