Ta članek Victorja Fusteja se je prvotno pojavil na Zerplyu.
Carlos Baena, režiser animiranega kratkega filma La Noria., s svojim najnovejšim projektom razkriva novost na področju animacije. Neodvisno ustvarjen animirani film združuje močno osebno zgodbo s hudo grozo. Več o tej ekipi in njenem čudovitem, edinstvenem filmu lahko izveste na strani oglaševalske akcije projekta Indiegogo.
Povejte nam nekaj o tem, od kod prihaja ideja o „La Noria“ in kaj vas je navdihnilo, da sprejmete izziv, kako narediti neodvisen kratki film.
La Noria vzame različne navade, čustva in ljudi v mojem življenju kot navdih. Na primer, v mojem življenju je bilo leto, ko se je veliko stvari v mojem življenju spopadlo. Fizično, čustveno, profesionalno, je bilo veliko stvari, ki so me udarile vse naenkrat v kratkem času in vse je bilo zelo grobo do mene. To je bila ena od navdihov - nekaj tistih čustev, ki so mi tudi pomagala oblikovati in rasti. Ni biografska. Te elemente smo prilagodili v veliko preprostejšo pripoved, da se prilegajo temnemu grozljivkam. Temnejši filmi so nekaj, kar sem si želel početi od mojega študija, ko sem delal temna bitja. Konec leta 2010 sem se začel pogovarjati z umetniki, da bi ugotovil, ali mi želijo pomagati pri izdelavi tega projekta.
Približno v tistem času so se pojavili veliki filmi v živo Pan's Labyrinth, Sirotišnico in Pusti pravega. Spomnim se, da sem si mislil: "Bože, zakaj ne vidimo takšnih stvari v animaciji?" Pusti pravega soundtrack v zgodbi kolutih, saj je imel pravo temno, a čudovito občutljivost, ki smo jo iskali. Sčasoma je prišel do točke, ko smo se odločili, da bomo celo dosegli skladatelja filma Johan Söderqvist. Ko je več kot nekajkrat dosegel svojega managerja, se je na koncu pridružil. Od takrat je bilo čudovito sodelovanje / prijateljstvo. Lahko dobiš toliko napetosti in tolikšne glasnosti.
Drug vpliv je bil Alejandro Amenbar's Drugi in Victor Erice's Duh panj. Osebno imam rad tudi vintage fotografijo - stvari, ki so stare in imajo naravo v sebi. Odrasel sem na madridski bolšji trg z očetom in bratom, ker sem bil res majhen. Nekaj o zgodovini predmetov in zgodovini krajev, ki so bili vedno navdihujoči. Končno s tem filmom je bila kombinacija mnogih stvari, ki sem jih želel videti v animaciji.
Kaj se dogaja v filmskem slogu tistih režiserjev in njihovi posebni vrsti groze, ki ste jo želeli prinašati La Noria ?
Od mojega konca, je nekaj o temah nedolžnosti in teme v teh filmih in kako lahko to, kar preživimo v naši mladosti, preživi do konca našega življenja. Ko sem šel skozi to težko obdobje v svojem življenju, sem začel spuščati ne le odraslo verzijo mojega, temveč tudi majhno otroško različico, samo da bi povezal nekaj kosov. Iskal sem orodja, ki so mi pomagala pri tem. Art je bil velik za mene. Obstaja nekaj univerzalnih stvari, s katerimi se lahko vsi povežemo.
S tem filmom sem poskušal plačati spoštovanje tistim filmskim ustvarjalcem, ki so delali v živo. Prav tako sem hotel najti način, kako združiti temno in žalostno temo z nečim lepim. Bolj ko sem poslušala Johanovo glasbo v svojih kolutih, je bilo nekaj v njem, ki se ni zdelo prav grozo. Nisem hotel storiti groze zaradi groze. Namesto tega sem se želel dotakniti drugih stvari, ki niso samo zunanja grozota, ampak tudi kompleksnost notranjega.
Animacija se pogosto preganja kot "žanr", ko je v resnici le medij, drugačna oblika ustvarjanja filma. Zakaj menite, da so se večji studiji bolj odlašali z animiranimi filmi v žanrih, kot je groza?
Menim, da je vedno finančna odločitev. Za ustvarjanje animiranih filmov stane toliko denarja. Proračun za celovečerni animirani film je toliko večji kot pri filmu v živo. Te dni, lahko dobite manjši fotoaparat (Alexa, črna magija, dslrs) in naredite nizkocenovni film po dostopni ceni. Tega v animaciji ne morete storiti. Če želite, da se ljudem izplača, kaj bi morali plačati, ne morete samo reči, "da bom naredil ta film za 10.000 dolarjev" - to preprosto ne deluje tako.
Del motivacije pri ustvarjanju tega filma je bil, da smo želeli vztrajati pri tej spremembi - brez animacije, ki je namenjena samo otrokom. Ti filmi ne smejo biti samo groza. Obstaja milijon drugih slogov filmov, ki bi jih rad videl v animaciji. Rad bi videl film, kot je Alien ali Sedem storjeno v animaciji - plačal bi trikrat, da bi videl kaj takega!
Rad bi videl pravi filmski noir - črno in belo.
Vsekakor. Kdo pravi, da ne moremo narediti filmskega noirja? Ali nekaj podobnega Boter ali Ameriška lepota ? Obstajajo filmi, ki imajo toliko različnih osebnosti in občutljivosti, vendar jih v animaciji nikjer ni mogoče najti. Čutim se, da se počasi spreminja. Imate filme Illustionist, Trojčki Belleville in Pesem morja na primer - ti filmi so neverjetni! Želite videti več takšnih filmov. Ne me narobe razumite, v redu je imeti komedije in igrive trenutke, ki jih otroci lahko uživajo. Ampak ne mislim, da bi moral biti skupni ton filma ogrožen s tem, koliko šal lahko vstavite v to.
Mislim, da je treba splošnemu občinstvu dokazati, da lahko z animacijo naredimo veliko več. Še naprej upam, da se bodo stvari spremenile. Zdaj vidim, da se vrzel zmanjšuje na mestih, kot je kinematografija video iger, ki postaja vse bolj odrasla. Zbrali ste šest filmov in to je celovečerni film. Kdo naj pove, da vsi najstniki, ki igrajo video igre, ne bi želeli videti filma, ki je bolj podoben kinematografiji. Lepo je fantazirati o animiranih filmih, ki so namenjeni mlajšim občinstvom, ki soobstajajo z animiranimi filmi za najstnike in odraslimi - oboje zaslužiti denar. To je vsaj moje upanje. Resnica je, da teh več filmov za odrasle pravzaprav ne ustvarjamo, ker ni bilo še enega filma, ki je naredil studij veliko denarja. V tem primeru bodo animacijo začeli videti drugače.
To je stvar - traja samo en film.
Samo en! Samo en film. Vzemi Anomalisa. Ti ustvarjalci jasno poznajo svoje občinstvo, ne glede na medij. To počnete bolj z drugimi animiranimi filmi in stvari se lahko začnejo spreminjati.
Odkar ste režirali ta film, kakšne so bile največje lekcije, ki ste jih lahko prenesli iz svojega časa animatorja? Kako so izkušnje drugačne?
Kot animator imate svoje posnetke, vaše zaporedje, ki ste jim dodeljeni. Potem lahko enostavno odidete v pisarno, zaprete vrata in začnete delati na njih. Razlika v vlogi direktorja je v tem, da potrebujete druge ljudi, da vam pomagajo narediti stvari, ki si jih zamislite v svoji glavi. Na nek način je bolj ekstrovertiran. Moraš govoriti veliko več, medtem ko lahko kot animator to storiš. Včasih je to veliko lažje.
Velik del mojega učenja je bil ugotoviti, kako naj drugi vidijo, kaj vidim v svoji glavi. Kako lahko dobim mojo ekipo, da mi pomaga vizualizirati? Ker to počnemo samostojno, nimamo velikega proračuna, ki bi plačal ljudem za to. To počnejo s svojim prostim časom, ker upajo, da verjamejo v projekt. Torej moraš hoditi po tanki črti v smislu, kako lahko si izbirčen. Bilo je veliko bitk, kjer se moraš dogovoriti in se premakniti na naslednjo stvar, da bi končal film - čeprav ga v moji glavi ubijam do smrti.
Kakšne izzive ste premagali, ko ste skušali drugemu umetniku sporočiti, kako vizualizirati, kaj je v vaši glavi?
Bolj ko sem delal, sem našel orodja, ki so mi omogočila, da hitro pokažem, za kaj grem. Ne glede na to, ali gre za stvari, kot je iskanje referenc ali opravljanje dela v Photoshopu, so bile te stvari resnično v pomoč. Prav tako, da sestavite sizzel zvitke, da prikažete ton in občutek, ki smo mu sledili. To bi ogromno pomagalo posadki in potem bi začeli delati. Bolj kot premagovanje, je bil bolj proces ugotavljanja, kako najbolje razložiti svoje razmišljanje.
V primeru animacije, če animator še vedno ne dobi, bi dobil pomoč drugega animatorja ali pa samo skočil v Mayo in potem hitro pokazal, kaj sem imel v mislih. Ne bi ga sam po sebi animirala, vendar bi pokazala, kaj sem mislila, in jim dovolila, da jo odnesejo.
Eden od najbolj zanimivih delov kampanje je bil del o sodelovalni tehnologiji, kot je Artella, ki je bila uporabljena v proizvodnem procesu. Kaj nam lahko poveste o tem in ali se lahko ljudje prijavijo za njegovo uporabo?
Artella smo začeli istočasno, ko smo začeli La Noria. Vedeli smo, da nimamo fizičnega prostora za delo na filmu in da je bilo veliko umetnikov, s katerimi sem želel sodelovati pri tem projektu, vendar so bili po vsem svetu. V bistvu smo imeli problem razdalje. Kot smo delali za zgodbo La Noria Prav tako smo začeli graditi to orodje, imenovano Artella, iz nič, s pomočjo mnogih ljudi, ki so imeli izkušnje v različnih studiih in njihovih cevovodih. Orodje nam omogoča, da delamo s sredstvi in prizorom v oblaku. Imate vse postopke za prijavo / odjavo in vse različice, dovoljenja itd.
Želeli smo, da Artella postane dostopna neodvisnim umetnikom ali kdorkoli želi plinovod. Vedno smo imeli to idejo o nečem, kar lahko spremenite v skladu s svojimi potrebami s stališča plinovoda. Ustvarite lahko lastno strukturo map, referenčno poimenovanje itd. Naš cilj je bil narediti vse bolj prilagodljivo. Cevovod je lahko zelo lahek, da postane ta masivni stroj, in da bi karkoli spremenili, je kot vzeti napačen del iz igre Jenga. Še vedno si prizadevamo za dokončanje podrobnosti, da bomo dobili prav, vendar je bil naš cilj, da naredimo cevovod, ki je bolj podoben Rubixovi kocki, da lahko spremenite stvari in se ne bo zrušila.
Artella je imela fantastično skupino programerjev iz Animation Mentorja, medtem ko smo pripravljali zgodbo La Noria. V nekem trenutku smo orodje združili s kratkim filmom in ga uporabili kot beta. Od tam smo odkrili veliko stvari, ki so delale, nekatere pa niso, in nato nadaljevale rafiniranje.
Imeli ste tudi podporo podjetij, kot so Autodesk, Shotgun in rendering iz Arnold Renderera. Za tiste, ki so zainteresirani za samostojne projekte, kako ste združili ta partnerstva?
Ena od stvari, ki so mi postale zelo jasne že zgodaj, je, da ne verjamem, da bi imel dovolj denarja, ki bi ga prihranili samo za kritje stroškov licenciranja. Enostavno in preprosto. Veliko manj, ker lahko plača umetnike. Tu in tam bi imeli malo dodeljenega proračuna, ki bi nam pomagal na področjih, za katera smo resnično potrebovali delni čas ali polni delovni čas v obdobju od 2-3 tednov. Tu sem uporabil svoje prihranke. Potem je moj proizvajalec začel dajati svoj denar, saj so moji prihranki začeli hoditi na stranišče.
Naše razmišljanje z licencami je bilo, da lahko vsaj govorim s temi podjetji in jim pokažem, kaj smo poskušali narediti in zakaj. Eno situacijo, v katero se nisem želel znajti, je bilo: "Samo nisem poskusil." Torej, ali je bil skladatelj, ali je bil Autodesk, ali je bil Solid Angle, smo se pravzaprav le približali, predstavili film. in jim pokazal, kaj želimo doseči. In verjeli so v to.
Bobby Beck (Artella), Chris Vienneau (Autodesk), Marcos Fajardo (Solid Angle), Fernando Viñuales (Summus) - to so bili ljudje, ki so podpirali in verjeli v nas. Do tega dneva filma nismo mogli narediti brez njihove podpore. Govorimo o stotisočih dolarjih v samo licencah in to je samo denar, ki ga nimam. (Verjemite mi, da bi se mi tudi zdelo.) Nismo imeli studia ali licenc, zato je bil to edini način, da bi naredili takšen film. Verjemite mi, ni bilo ničesar, kar bi bilo enostavno v tem procesu.
Torej, če bi lahko začeli znova, katere so stvari, ki bi jih želeli vedeti že od samega začetka?
Stvar, ki je nismo pravilno izračunali, je bila, kako dolgo bo trajal ta proces. Vzel sem približno leto in pol od Pixar-ja in celo s tem časom nismo popolnoma končali s predprodukcijo. Morda smo se gibali veliko počasneje od drugih produkcij, toda del, ki morda ni tako preprost, je, da delate z ljudmi, ki vam pomagajo pri prostem času. Ti umetniki so nam pomagali 2 uri zvečer, morda nekaj ur vikenda. Torej, ko mislite, da bo nekaj trajalo teden ali dva, se bo skoraj končal z mesecem ali dvema, če ne več.
To je bil težaven del postopka, ki ga je bilo treba najprej sprejeti, vendar je sčasoma potekala naša prednost. Na primer, skladatelj. Prišel bi k meni in producentu in rekel: »Imam tri filme, ki jih moram sestaviti v tem letu. Želim narediti film, vendar ne vem, kje se lahko prilegam. «Ugotovili smo, da denar, ki ga morda ne bomo morali dejansko najeti, je čas, ki ga imamo. Torej smo rekli: »Kaj pa vmes med projekti, tudi če je potrebno še eno leto ali dve?« Če se je ta dodatni čas izkazal za blagoslov v preobleki. * Če želite spremljati film, obiščite www.lanoriafilm.com
Za več informacij o umetnikih, panožnih novicah in projektih obiščite Zerply.
'Strašne zgodbe, ki jih lahko pripovedujejo v temi' Priklopi na te kratke zgodbe
CBS Films je predvajala štiri kratke dražljivke za prihajajočo filmsko adaptacijo Guillerma del Toroja. Na podlagi tega, kar smo doslej videli, so na voljo štiri specifične kratke zgodbe, ki bodo vključene v film in ena grozljiva pošast, ki je popolnoma nova.
Zloraba animatorja „Klobasa stranka“ poudarja industrijska vprašanja
Vojna besed med oškodovanimi animatorji in Nitrogen Studios o pogojih, ki so jih delavci doživeli med proizvodnjo klobase, je bolj podobna vrhunskemu spopadu za industrijo, ki jo nenehno predeluje globalizacija in tehnologija. "Vsak studio lahko zdaj opravi delo cenejše," St ...
Igra Lonely Robot resnično zadene "WALL-E"
V svetu, ki je bil nekoč prekrit z življenjem in napolnjen z ljudmi, je človeštvo naredilo korak k popolnosti - tako so roboti, ki so jim nekoč pomagali vsak dan, reševali sami sebe. To je nastavitev ABI, nove 2D puzzle igre od Grant & Bert Studios, ki večinoma spominja na zgodbe, kot je WALL-E z ...