Poglej nazaj na ustvarjanje 'Denga Minerva', najboljši 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

Back To School DIY + HACKS | Nazaj v Šolo 2017

Back To School DIY + HACKS | Nazaj v Šolo 2017
Anonim

Steve Gaynor se veliko dogaja v teh dneh. Soustanovitelj podjetja Fullbright se ukvarja s prihajajočim Tacoma, in Gone Home Zdi se, da je storil precej dobro zase, poleg tega, da je bil kritičen drag. Pred vsem tem pa je Gaynor delal pri 2K Marin. Delal je na BioShock 2. In bolj na to, da je delal Denver Minerva, samostojni DLC, ki se na nek način počuti kot prva v trilogiji, ki je bila izdelana iz iger, na katerih je delal.

Po lastni oceni je bil Gaynor 16. zaposleni, ki je hodil skozi vrata pri 2K Marin. Kdaj BioShock 2 dobavljeno? To število se je povečalo na 80 do 90 zaposlenih s polnim delovnim časom. Služil je kot oblikovalec ravni za glavno igro, hkrati pa je zagotavljal dodatne dialoge za splicerje in nekaj sekundarnih avdio zapisov. Ko je prišel čas za samostojno DLC-jevo pripovedovanje, pa je Gaynor stopil na ploščo kot glavni oblikovalec. Denver Minerva. Tu se ni ustavil, saj je kasneje odšel na iracionalne igre in na kratko delal na tem, kaj bi postalo BioShock Infinite s podobnimi delci, ki jih je ločil Ken Levine, vendar Denver Minerva je tisto, kar je večinoma tesno povezano z njim.

Denver Minerva, za tiste, ki se ne zavedajo, postavi igralce v okvir predmetov Sigma, drugega velikega očeta serije Alpha, na poti v Minerva's Den - programsko srce Rapture - med serijo dogodkov, ki poteka vzporedno z dogodkom BioShock 2 osnovna igra. Od takrat je DLC leta 2010 dobro pokvarjen in resnično na spletu, vendar je to ena izmed redkih iger, kjer sem to zavrnil. (To je razmeroma kratek čas in vreden časa.)

»Da imam priložnost reči:« Tukaj je nekaj, kar mislim, da dodaja ideji o tem, kaj je Rapture in kaj BioShock in zgodba, ki se zdi, da bi se ujemala s tem svetom, in razširila zamisel o tem, kaj je mogoče na tem svetu, "je bila resnično velika privilegija kot oboževalec, oblikovalec in igralec," pravi Gaynor. Pravzaprav je v postopku prenosa popravljene zbirke, ko govorimo. Še mora pogledati, a slišal je dobre stvari. (Kasneje je objavil pohvale za nove teksture predelane zbirke in še več.)

»Če pogledamo nazaj na to … in samo vemo, da ljudje še vedno dovolj skrbijo za DLC za nadaljevanje, pet let kasneje, da bi rekli, da je vredno igrati, in da je z leti ohranil nekaj pomena … Za to sem zelo hvaležen."

Gaynor opisuje razvoj BioShock 2 Osnovna igra kot učna izkušnja za sebe in za celotno ekipo. Ne samo o posebnih spretnostih ali orodjih, ampak o tem, kako dejansko delati skupaj. Ekipa se je naučila, da je ekipa.

"Ko ste to naredili, in naredite DLC," pravi, "ste lahko kot," Oh, ok, no, vemo, kako to narediti zdaj, in imamo vse te umetniške zmogljivosti, in vsi ti sistemi oblikovanja so utrjeni in uporabni, mi pa lahko naredimo najboljšo različico tistega, ki ga znamo, in ga razširimo, ter poudarimo tisto, kar mislimo, da je resnično privlačno, in se osredotočimo ne samo na to, kako narediti to, toda, v redu, vemo, kako narediti to stvar, toda kako narediti nekaj, za kar mislimo, da je odlična različica tega?

To, da imamo vse te umetniške pripomočke, je tudi komentar, saj je velik del DLC, kot je ta, ponovna uporaba tistega, kar je bilo že narejeno, da bi dobili največ denarja za denar. Na primer, protagonist v BioShock 2 je Veliki očka - tako Denver Minerva protagonist je moral biti kljub temu, da ni bil neposredno povezan z igro. Te omejitve so naredile DLC, kar je.

»Morali smo reči, kot:« Kaj je še ena stvar, ki bi jo lahko bil velik očka? Kaj bi lahko povedali? «Imate omejitve,« pravi Gaynor. »Ne bo nastavljeno v Rapture. Ne bo velik očka, ker to imamo. Ne bo imela velikih sester in vseh temeljnih sistemov."

Namesto tega je naloga preučiti te nepremičnine in načrtovati smer znotraj njihovih meja. Težava je v tem, da jih uporabimo kot objektiv, s katerim ustvarjamo nove izkušnje. Toda Gaynor vidi te omejitve kot dragocene, celo zdaj. Ne morete se samo navaditi z popolnoma novo idejo za vse. Morate reciklirati znane koščke in delce v nekaj povsem novega. Zelo ga primerja z nekakšnimi improvizacijami.

»Kaj počnete v prostoru, ki je ostal?« Me vpraša Gaynor. Nimam odgovora zanj, vendar nisem prepričan, da ga išče.

"Kot oblikovalec," pravi, "kot nekdo, ki postane vodilna na nečem - ali kot samo oblikovalec ravni v akciji igre - mislim, da ste nagnjeni k temu, da ste zavestno ali podzavestno podobni:" No, jaz želim, da je moj del najboljši del igre. Želim doseči najboljšo raven v igri, ne glede na obliko, ki jo ima. «

Za trenutek se ustavi, preden nadaljuje.

"Mislim, da vedno poskušate povedati," Kako lahko naredim najboljše, kar je mogoče na tem področju? "In tako, če ljudje pogledajo celoten paket in gredo," No, Denver Minerva, to je tisto, kar bi morali resnično igrati. "Na neki ravni to pomeni, da smo bili kot ekipa sposobni narediti vse, kar je mogoče, da bi izpolnili potencial tega, kar je bilo v tej igri."

Ta intervju je urejen za kratko in jasno.

$config[ads_kvadrat] not found