"TMNT" trženje dokazuje, da je Activision prodal igralce zlomljene lupine

$config[ads_kvadrat] not found

ID: A (2012) CZ HD trailer

ID: A (2012) CZ HD trailer
Anonim

PlatinumGames ' TMNT: Mutanti na Manhattnu je dolgočasna, grozna igra. To je bilo nepričakovano, saj je najboljši stiliziran akcijski studio na Japonskem, ki je ustvaril prilagoditev ljubljene stripovske in series 80-letne risane serije, pozlačeno idejo - še posebej, ker je Platinum že v bistvu ravno to zadnje leto, s svojim odličnim poklonom, Transformers Devastation.

Ugled Platinuma je prav tako tipično funt, saj je res samo naredil še en slab naslov (igra, ki temelji na Legenda o Korri). V primerjavi s podobnimi Vanquish in Metal Gear Rising med številnimi drugimi dobri rezultati. In od česa TMNT Je pokazala, da je bila pripravljena popraviti vse nenavadne akcije in pop vizualni slog, ki je podpis razvijalca.

Ampak to je bilo očitno samo problem. Activision, ki je objavil oboje Razdejanje in TMNT uporabljal je trženje, ki se je močno zanašalo na posnetke iz posnetkov. Če ste si ogledali priklopnik za igro, sem prepričan, da veste, kako pogosta je ta praksa. Vendar pa obstaja nekaj ključnih razlik med predstavitvijo vsake igre, ki se zdaj počutijo kot znanilci.

Razdejanje uporablja verjetno prav toliko materialov, ki se lahko pohvali s svojim videzom. Vsak prikazan način igranja je bil narejen v kinematografskem slogu, zato je bil posnetek posnet z dejanskim uporabniškim vmesnikom. Igralna priprava za igranje je izkoristila širši obseg oblikovanja igre in pokazala številne igre in akcije različnih transformatorjev. Igra je izgledala zabavno, ker se je izkazalo, da ima veliko poliranja.

TMNT Trženje je bilo visoko na tem uspehu in iz kakršnega koli razloga so njegovi priklopniki poskušali posnemati stil in pristop Razdejanje Je. Ampak tukaj, je izčrpan. Majhna stvar, kot je razmerje med tem, kaj je prizor in kaj je igranje, je veliko bolj neprimerno in postaja večji posel. (UI, ki je v zadnji tekmi ostuden, je tudi odsoten).

Razmeroma majhna količina prikazanega igranja je sestavljena iz kratkih kosov vseh štirih želv, ki opravljajo eleganten skupinski napad, ki obkroža sovražnika ali skupino. V večini primerov skorajda ni raznovrstnosti, ki se hitro vrne na bolj eksplozivne scene zgodbe, ki jih ne morete preveč vzeti za obdelavo tega, kar ste gledali, kaj šele razmišljati o tem.

Kaj je veliko bolj nezaslišano ni prikazano. Če ste kadarkoli preživeli Razdejanje, lahko vidite delce njegovega okostja TMNT; ni povsem na poti. Razdejanje presenetljivo je imel (skromen) zemljevid odprtega sveta in s tem povezano kompleksnost; TMNT vas pade v nivoje istega sloga - vendar sploh ni res odprt svet.

Namesto tega lahko označite točke, ki kažejo na lokacije misij. To ni najhujša ideja, dokler se ne zavedaš, koliko je TMNT Odprt svet je zbirka generičnih, praznih prostorov, neuporabnih, dokler ne dobite naslednjega časovnega in na videz naključnega cilja. Dovolj popolno in lahko se borite proti šefu ravni v majhni areni, kjer so prikazani scenski dogodki, zaradi katerih je igra videti tako dinamična in vznemirljiva.

To ne pomaga, da je vključitev trženja želv na lastno pobudo - pred začetkom prodaje, so štiri prikolice predstavile premikanje posameznih likov v večinoma samostojnih vitrinah - nič ne kaže na neizogiben kaos, ko imamo še tri druge A.I. vedno z vami.

Ne da bi igral igro, kot je ta solo. Kljub temu pa med pomanjkanjem uporabniškega vmesnika in jasnim stališčem dejanja, celo s celotnim bojem v ekipi, gre za grozno predstavo igre. V resnici, TMNT igra z veliko globino in mehkobo kot PS2 brawler - preklapljanje med želvami na letenje (polovica od katerih imajo posebne poteze skupne timerje za hlajenje) je hkrati nesmiselna in zmedena, in na splošno se borbe zgolj slepe in brez smeri.

Če smo pošteni, ne mislim, da je to zaradi pomanjkanja napora na strani Platinuma. Stilsko gledano igra pogosto izgleda odlično in lahko vidite razcvet stvari, kot so animacije, kjer se zdi jasno, da se je ekipa resnično potrudila, da bi poskusila rešiti izkušnjo ali vsaj plačati spoštovanje izvornemu gradivu.

Zasnova je tako nepovezano nepopolna, da je Activision ni dal Platinumu dovolj časa, da bi dejansko končal igro. Glede na to, da je bila izdana tik preden se je končalo prvo finančno četrtletje založnika, se ne zdi pretirano. Kakorkoli, to je ostra lekcija korporativnega oportunizma.

$config[ads_kvadrat] not found